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Games World
  • Grey Goo von den Ex-C&C-Machern: Das wohl innovativste Strategiespiel des Jahres

    Die Erfinder von "Command & Conquer", mittlerweile bei Petroglyph Games beheimatet, wollen es noch einmal wissen: Mit drei Fraktionen, Basenbau im Herzen und einer rollenden Schleimbasis namens Goo will Grey Goo das RTS-Genre wiederbeleben. Wir fassen zusammen, warum man Grey Goo auf dem Schirm haben sollte.

    Bildmaterial aus Grey Goo (11) Bildmaterial aus Grey Goo (11) Quelle: Grey Box Es gibt sie noch, die ganz großen Überraschungen im Strategiespiel-Sektor. Etwa wenn wir in San Francisco mit einer glibberigen, bläulichen Masse über Hügelketten walzen, sich uns ein Kettenfahrzeug in den Weg stellt und wir esn kurzerhand einschleimen wie Slimer von den "Ghostbusters". Oder wenn wir das Geschütz eines mächtigen Predator-Panzers kurzerhand von seinen Ketten auf eine Mauer verlagern, um die Feuerkraft zur Verteidigung zu nutzen. Petroglyph Games (Star Wars: Empire at War, Universe at War: Earth Assault) wagt noch einmal den Großangriff im Echtzeitstrategie-Genre und will Spieltiefe mit einem komplett neuen, intuitiv bedienbarem Steuerungskonzept verknüpfen. Und keine Sorge – free2play schließt das Team aus, der Titel wird klassisch via Steam vertrieben.

    Die Betas: Alienrasse mit Hang zu Maschinen

          

    Anders als Blizzard will Petroglyph nicht eine Kampagne pro Rasse anbieten, sondern nur eine Hauptgeschichte, in der wir zu je einem Drittel die Betas, Menschen und Goo kennenlernen. Zur Geschichte möchte Lead Game Designer Andrew Zoboki noch nicht all' zu viel verraten, teasert aber schon mal an, dass wir alle Perspektiven erleben werden: "Die Betas sind eine Alienrasse, die kurz vor dem Aussterben war. Sie wurden von ihrem Planeten vertrieben, haben sich einen neuen erschlossen und versehentlich ein Ortungssignal ins All geschossen. Daraufhin entsenden Menschen sowie Goo-Aliens ein Expeditionsteam, der erste Zusammenstoß auf dem System Eco 9 endet wenig friedlich". Daraus ergibt sich ein interessanter Dreifrontenkrieg zwischen Fraktionen, die jeweils ihren ganz eigenen Basenbau verfolgen. Als Beta arbeiten wir mit einem Hub-System. Wir setzen also zunächst einen zentralen Kern, der andere Produktionsgebäude mit Energie versorgt. Das ist insofern interessant, weil wir prinzipiell nicht an eine Basis gebunden sind. Generell möchte "Grey Goo", dass wir so oft wie möglich eigene, gewichtige strategische Entscheidungen treffen. Wir können also entweder eine klassische große Basis hochziehen oder uns wild in der Landschaft verteilen. Wir entscheiden uns zunächst mal dazu, alle Ressourcen in einen Stützpunkt zu investieren, expandieren können wir ja später noch. An den Energiekern schließen wir eine Raffinerie an. "Das Sammeln von Ressourcen ist in vielen Strategiespielen sehr repetitiv, wir wollen das ändern" erklärt Zoboki. "Jede Aktion soll Gewicht haben: Wie viele Raffinerien baue ich? Wie schnell beute ich die Gegend aus? Setze ich voll auf Effizienz oder Nachhaltigkeit?" Generell liegt der Fokus mehr auf Makro-Strategien, weniger auf Mikro-Management. Die Sammler werden automatisch gebaut und auf Kristallfelder geschickt. Das System tariert dabei auch direkt die optimale Balance aus. Wir können also nicht wie in "Starcraft 2" eine große Anzahl von Sammlern bauen, um sehr schnell Ressourcen anzuhäufen. Stattdessen wächst unsere Basis eher in die Höhe, wir können nämlich bis zu drei Produktionsgebäude übereinander stapeln

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    Grey Goo: Das Strategiespiel ehemaliger Westwood-Mitarbeiter im Teaser-Trailer

    Das Lego-System: Stealth-Labor im zweiten Stock

          

    Produktionsgebäude werden im Lego-System übereinander gesetzt, so sind prinzipiell drei Stockwerke möglich. Bauen wir also eine Panzerfabrik, können wir entweder noch eine Fabrik obendrauf setzen, um schneller Einheiten ausstoßen zu können. Oder aber wir setzen in den zweiten Stock ein Labor zur Entwicklung fortschrittlicher Waffensysteme, um effizientere Munition für unsere Panzer zu entwickeln. Die Stockwerke entsprechen im Grunde Tech-Stufen, fühlen sich aber deutlich echter an. Wir drücken eben nicht einfach nur aufs Knöpfchen und haben plötzlich die Möglichkeit, unsere Stahlkolosse mit Stealth-Technologie unsichtbar fürs Radar zu machen, sondern müssen dafür eine eigene kleine Abteilung über unserer Fabrik einrichten. Das hat auch spielerische Gründe, denn die Entwickler nutzen dieses Feature stark für Belagerungen. Bombardiert ein Gegner mit seiner Luftwaffe unsere Panzerfabrik, würde er zuerst unsere Waffenmanufaktur treffen. Ist die zerstört, können wir zwar keine Predator-Panzer mit Laser-Munition mehr bauen, aber trotzdem weiterhin Stahlmonster ausspucken, um einer Bodenoffensive standhalten zu können. Außerdem hat Zobokis Team interessante Ideen, um Verteidigungsschlachten aufzupeppen.

    Die Verteidigung: Panzergeschütz auf die Mauer, Feuer frei

          

    Eine kleine spielerische Revolution ist die Verschmelzung von offensiven Einheiten mit defensiven Verteidigungsstrukturen. Nehmen wir dazu nochmal das Beispiel mit dem Luftwaffenangriff auf unsere Panzerfabrik. Wir könnten jetzt Anti-Luft-Einheiten wie den JDAM-Anti-Air-Tank anklicken, über Rampen aufs Dach der großen Fabrik fahren und ihn die feindlichen Bomber vom Himmel holen lassen. Noch etwas futuristischer funktioniert das mit Verteidigungswällen. In die können wir mit jeder beliebigen Einheit hineinpreschen und sie damit verschmelzen lassen. Droht ein Angriff aus der Luft, fahren wir mit dem JDAM in eine Mauer, seine Raketenabschusseinheit wird automatisch darauf gesetzt und er holt feindliche Vögel runter. Müssen wir an einem anderen Mauerabschnitt einen frontalen Bodenangriff abwehren, dann verbinden wir einen Predator-Panzer mit der Konstruktion, ein Turm baut sich automatisch auf und darauf thront dann das mächtige Panzergeschütz. Wird die Verteidigungsstruktur nicht mehr gebraucht, bauen wir den Panzer wieder zusammen und gehen selbst in den Angriff über. Das verleiht unserer Armee viel Flexibilität. Aus unserem rund einstündigen Anspieltermin lässt sich aber noch nicht ableiten, ob diese Mechanik nicht die Balance heftig ins Wanken bringt. Denn wenn wir binnen weniger Minuten unsere gesamten Bodenstreitkräfte mit Türmen verbinden können, dürfte es fast unmöglich für den Gegner sein, unsere Basis einzunehmen. Auch Überraschungsangriffe, die ja gerade in "Starcraft 2" sehr effizient sind, würden damit faktisch nahezu unterbunden. Interessant allerdings, wie Zoboki kontert: "Das ist zwar korrekt, aber etwas kurz gedacht. Ich kann ja mit einem massiven Bombardement mit etwas Glück nicht nur die Verteidigungsstrukturen meines Gegners vernichten, sondern auch gleich noch seine Bodenstreitkräfte. Die Basis wäre mir dann schutzlos ausgeliefert!"

    Die Steuerung: WASD, 1,2,3,4 – der Rest ist Automatik

          

    Petrogylph und dem ominösen Financier GreyBox, der offensichtlich über umfangreiche Geldmittel verfügt, aber selbst nicht in den Medien auftauchen will, geht es nicht nur darum, Strategieprofis abzuholen, sondern auch, Neulinge für das Genre zu begeistern. "Strategiespiele sind wenig zugänglich und erfordern enormes Multitasking, weil ich mit meinen Augen überall sein muss. Wir wollen das etwas vereinfachen, ohne dem Titel Spieltiefe zu nehmen", erklärt der Lead Game Designer. Deshalb basiert die Steuerung auf klassischem WASD. Drücken wir die Taste W, werden alle zu bauenden Einheiten aufgelistet. Über D bzw. A können wir innerhalb der Einheitenliste nach rechts und links wechseln. Ist ein Punkt grün markiert, drücken wir auf 1 – so erstellen wir einen Hotkey. Noch ein Druck auf 1 baut den ersten Panzer, Scout, Jet oder Bomber. Das System weiß dabei selbst, welche Fabrik am nächstgelegenen ist und schickt die Truppen automatisch dahin, wo wir uns gerade befinden. Es sei denn, wir setzen händisch einen Wegpunkt, beispielsweise um einen Flankenangriff vorzubereiten. Die Idee dahinter: wir können uns auf die Schlacht konzentrieren, brauchen nur wenige Buttons, um eine komplett neue Armee zu erstellen und können so immer auf Angriff schalten – solange unsere Ressourcen reichen. Revolutionär ist das nicht, aber intelligent gedacht. Letztlich macht Petroglyph hier die Hotkey-Strategien von Profispielern auch Normalos zugänglich.

    Die Goo: Wackelpudding-Alien-Alarm

          

    Die Goo-Aliens sind das komplette Gegenteil von den Betas. Diese elektrisierten Schwabbel-Aliens setzen auf ein Mutterschiff, das sich wie Wackelpudding fortbewegt und verzichten komplett auf eine stationäre Basis. Es ist eine Art selbst replizierende Masse, daher auch der Name, die über Hügel hinweggleitet und ganze Wälder durchquert. Letzteres war laut Technical Director Greg Hyelstrom eine immense technische Herausforderung, weil das Goo-Mutterschiff an sich keine feste Form hat. Es kann also nicht einfach Bäume platt walzen, sondern drückt sein Aliensekret durch den Forst durch und muss sich dafür aufspalten. Ist der Wald überwunden, fügt sich der Wackelkörper wieder zusammen. "Das ist etwas, wobei uns Direct-X-11 sehr geholfen hat", erklärt der Technikchef. Petroglyph kombiniert hierbei Displacement Mapping und Tessellation. In der Regel spielen wir aus der Vogelperspektive oder einer leicht schrägen Ansicht. Zoomen wir ins Bild, können wir beobachten, wie sich die pulsierende, klebrige Masse verändert. Das ist besonders interessant, weil sich die Größe des Goo immer wieder verändert. Diese Alienrasse hat keine Sammler, stattdessen rollt das Muttertier zu einem Ressourcenpunkt, saugt die entsprechenden Gase in sich auf und wächst so heran. Auch wenn es feindliche Panzer einschleimt und letztlich einsaugt, wächst es immer weiter. Wollen wir Einheiten bauen, sondern wir eine Art Goo-Ei ab. Das können wir entweder als Flankenschutz für das Mutterschiff in seiner ursprünglichen Form lassen, damit es feindliche Infanterie überrollen respektive Artillerie kampfunfähig einschleimen (aber nicht konsumieren, das bleibt der Mama vorbehalten) kann. Oder wir entscheiden uns dafür, es in eine haptische Einheit zu transformieren. Beispielsweise einen Scout, der an die Tallboys aus "Dishonored" erinnert, unser Sichtfeld durch seine erhöhte Position erweitert und eher klassisch mit Laserstrahlen um sich schießt.

    Grey Goo: Der Ersteindruck

          

    Wow, "Grey Goo" hat uns in San Francisco komplett vom Hocker gehauen. Das Strategiespielgenre stagniert ja seit Jahren, bgesehen von "Total War" und "Starcraft" schien kaum noch etwas in diesem Sektor zu passieren – und dann kommt dieses kleine Team an und will mal eben das halbe Genre revolutionieren. Wo andere Entwickler nur beteuern, dass sich jede Rasse komplett anders spielt, ist das hier wirklich der Fall. Die Betas setzen eher klassisch auf Basen, haben aber sehr viele Möglichkeiten, ihre Armeen recht schnell umzurüsten. So können wir beispielsweise ein Flugfeld bauen, dort eine Bombenfabrik draufsetzen und wenn wir angegriffen werden, stellen wir die Produktion auf Raketen für Abfangjäger um. Mit den Goos öffnen sich wieder ganz andere Strategien, wir müssen aber auch viele Nachteile clever kompensieren. Das Goo-Mutterschiff ist sehr langsam, ergo ist es extrem wichtig, die Gegend zu erkunden, um nicht in Hinterhalte zu geraten. Auch ist es anfällig für Bomberangriffe, weil die Goo als einzige Rasse keine Luftwaffe haben. Wir können mit dieser Fraktion also nicht in die Defensive, sondern müssen offensiv agieren. Greift der Feind mit einer Staffel Bomber an, müssen wir diese Fabrik mit einem Rush kleinerer Goo-Wackelpuddings zerstören. Auch grafisch macht der erste Direct-X-11-Titel von Petroglyph dank krachender Explosionen, volumetrischem Rauch und sehr schön animierten, reißenden Flüssen innerhalb seiner Landschaften schon einen sehr guten Eindruck.

  • Grey Goo
    Grey Goo
    Developer
    Petroglyph
    Release
    23.01.2015

    Stellenmarkt

    Aktuelle Strategie-Spiele Releases

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    Es gibt 9 Kommentare zum Artikel
    Von Aldrearic
    Interessant, interessant. Tests abwarten und dann wirds gekauft. Ich habe immer noch einen Hass auf shice EA weil die…
    Von Gripschi
    Zero du spricht mir szs der Seele.Bin aber mehr wegen den vielen Mods bei Medival TW2 geblieben.Rome ist jetzt…
    Von ZeroKey
    Nach dem ich nun mehrfach von RTS Titeln enttäuscht wurde (CoH2, Rome II Total War) und ich nach wie vor bei Empire…
    Von Da_Vid
    Steam gibt es jetzt schon knapp 11 Jahre lang... Wer sich immer noch nicht damit arrangiert hat sollte sich doch…
    Von XD-User
    Erinnert mich sehr stark an die Panzerbunker aus Yuris Rache Vielen Dank für den schönen Artikel endlich bewegt sich…
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Grey Goo
Grey Goo von den Ex-C&C-Machern: Das wohl innovativste Strategiespiel des Jahres
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http://www.pcgameshardware.de/Grey-Goo-Spiel-54141/News/Grey-Goo-Vorschau-1116721/
08.04.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/GreyGoo1-gamezone_b2teaser_169.jpg
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