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Games World
      • Von Olstyle Moderator
        Futuremark hat z.B. schon länger kein Problem damit Engines raus zu hauen die viel zu langsam für das Gebotene laufen.
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        So lange die Ergebnisse die kommen ihnen gefallen, würden das vielleicht sogar einige machen, aber was ist, wenn ihnen die Ergebnisse nicht gefallen? ;D
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Wenn z.B. ein interessierter Grafikkartenhersteller so nett wäre, die grundlegenden x-2 Zeilen Code zur Verfügung zu stellen, dann kann der Programmierer in y Minuten diese sicherlich als Option einfügen. Und ob das Spiel in diesem inoffiziellen Benchmarkmodus fehlerfrei läuft, ist dann auch nicht so wichtig, solange es meistens klappt.
        Unterm Strich also y Minuten Programmiererzeit als Aufwand und ZZZ werbewirksame Testartikel, in denen man als primärer Benchmark verwendet wird, als Nutzen...
        Zumindest von den Engine-verkaufenden Studios und den Benchmarkentwicklern würde ich sowas erwarten.
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        Jup, das wäre die Optimallösung.

        Das wirst du aber kaum realisiert bekommen, weil die Hersteller dafür x-Zeilen Code einfügen müssen, und da muss ein Programmierer dann eben y Stunden dran sitzen, um das so zu machen, das nichts kaputt geht usw usw.

        Ganz abgesehen davon haben die Entwickler auch gar nicht den Anreiz so etwas JETZT zu machen. Wenn du glück hast, vielleicht in 2-3 Jahren, mit einer neuen Engine. Man könnte ja ansonstne vielleicht sehen wie schlecht die Engine ist
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Olstyle
        Solang der Treiber "irgendwas" einfärbt weiß man nie ob jetzt wirklich aufeinander folgende Frames eingefärbt wurden oder z.B. jedes Frame zwei Farben bekommt("juhu, doppelte FPS !!!11elf").
        Imho ließen sich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, in dem man das ganze nicht über ein GPU-orientiertes Tool, sondern in Zusammenarbeit mit den Entwicklern über die Engine löst. Es sollte nun wirklich kein großer Aufwand sein, ein Spiel im Benchmarkmodus für jeden zweiten Frame den Zeilenanfang anders einzufärben. Und dieses Verfahren wäre dann auch unabhängig von sämtlichen Grafikakrten und vor allem kann es den Renderprozess nicht nachträglich stören.

        Viel interessanter als eine ggf. etwas genauere Erfassung der Frametimes (wie groß sollen die Variationen in der Zeitspanne zwischen der Vollendung eines Bildes -erfasst via fcat- und der Anforderung des nächsten Bildes -erfasst via fraps, etc.- denn bitte schön sein? Schon der Abstand sollte minimal sein, weil er 100% verschenkte GPU-Leistung repräsentiert, also gibts da auch nicht viel, was variieren könnte) finde ich aber, dass endlich mal wieder jemand Percentile ins Gespräch bringt. Davon hat man seit PCGH-Spielbarkeitsanalyse, die am mangelnden Leserverständnis scheiterte, nichts mehr gehört (ausgenommen die sich ewig wiederholenen Anregungen eines gewissen Moderators ) und stattdessen weiterhin die wenig informativen avg. fps und die riskanten min. fps vorgesetzt bekommen. Von Multi-GPU-Vergleichen mal ganz zu schweigen.
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1062701
Grafikkarten
Nvidia FCAT: Neue Messmethode für Spieleleistung - die Hintergründe
FCAT - das steht für Frame Capture and Analysis Tool und ist der Oberbegriff zu einer neuartigen, interessanten Messmethode, welche Nvidia uns zur Verfügung gestellt hat. Da bei eventuell mitlesenden Fanboys nun sämtliche Alarmglocken schrillen dürften, folgen nun ein paar Worte zur Erklärung.
http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Tests/Nvidia-FCAT-1062701/
31.03.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/03/FCAT_-_Gesamtkunstwerk.jpg
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