Ghost Control-Publisher Application Systems: "Wir suchen uns Entwickler, die verstehen, dass es auch freundlich gesinnte Publisher gibt" - Interview

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Ghost Control wird vom deutschen Studio Bumblebee in Zusammenarbeit mit Application Systems entwickelt und sucht im Moment auf Kickstarter nach Unterstützern. Wir haben mit Volker Ritzhaupt gesprochen, der die Kickstarter-Kampagne betreut, und stellen im Interview Fragen zum bald erscheinenden Geisterjäger-Strategiespiel.

PCGH: GhostControl scheint ja weitgehend fertig zu sein. Wofür braucht ihr dann eigentlich eine Kickstarter-Kampagne?

Interview zu Ghost Control mit Volker Ritzhaupt von Application Systems Quelle: Volker Ritzhaupt Interview zu Ghost Control mit Volker Ritzhaupt von Application Systems Volker Ritzhaupt: Richtig ist, dass Application Systems den Löwenanteil der Finanzierung bereits stemmt. Wie wir alle wissen, gibt es aber auch andere Aspekte. Auch bekannte Studios schießen schon mal am Spieler mit einem Konzept vorbei. Wir können mit Kickstarter sehr gut mit der Community am Konzept feilen und die Erwartungshaltung der Spieler abklopfen. Wenn sie weitgehend nicht mit dem übereinstimmt, was wir uns denken, dann müssen wir korrigieren.

Wir haben jetzt schon ein paar tolle Anregungen bekommen und in die Tat umgesetzt. Manchmal sind das nur Details. Z. B. hat uns ein Engländer zu Recht darauf hingewiesen, dass in London wohl eher nicht die Währung Dollar angebracht wäre. Wir haben es korrigiert und grundsätzlich eine Währung für jede Stadt vorgesehen. Wir gehen davon aus, dass wir noch Geld zusammenbekommen und eine weitere Stadt machen können. Das steigert den Spielinhalt schon ziemlich.

PCGH: Warum habt ihr euch dazu entschieden, erst so spät im Entwicklungsprozess an die Öffentlichkeit zu gehen?

Volker Ritzhaupt: Das Problem ist, dass man in seinem Kickstarter-Video etwas zeigen muss. Wenn der potenzielle Förderer nur Kritzelkratzel auf einem Block sieht, dann kann er sich nicht vorstellen, was das werden soll.

PCGH: Ihr sagt ja, das ihr mit dem erlösten Geld auch zusätzliche Ziele umsetzen wollt. Wenn das Spiel bereits im August fertig sein soll, könnten dann die Stretch Goals nicht den Zeitplan sprengen?

Volker Ritzhaupt: Berechtigte Frage, wir denken aber in diesem Fall nicht, dass das passiert. Wenn eine Stadt und eine Grundausstattung an Geistern da ist, dann besteht der zusätzliche Content nur aus weiterer Grafik und Sound, bzw. Musik, die wir zukaufen. Es wird etwas mehr Zeit für Balancing und Testing benötigt, aber der ganze grundsätzliche Kleinkram, der einen immer so lange aufhält, ist dann schon erledigt.

PCGH: Wie viel Input der Community könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt noch berücksichtigen?

Volker Ritzhaupt: Wir werden keinen Input berücksichtigen, der das Spielprinzip auf den Kopf stellt. Und alles was das nicht tut, können wir in die Ideenliste stecken und die ist schon ziemlich lang. Zum Beispiel wollte einer wissen, ob die Geisterfänger sterben können. Wir wollen ein lustiges Spiel machen und sterben ist nicht lustig. Also entweder kündigen die, weil man ihnen zu wenig zahlt oder weil sie zuviel kaputt machen und nix auf die Kette kriegen oder sie halten das ganze paranormale Zeug nicht aus, drehen durch und kommen in die Klapse. Also rechtzeitig zum Psychologen schicken, damit die Moral wieder auf Touren kommt. Es gibt uns aber die Möglichkeit, noch gute Ideen auszuwählen und sie einzubauen. Meine Tochter (10) hatte gestern eine tolle Idee (Kinderlogik!) und ich glaube, das wird ein schönes Easteregg.

PCGH: Wie kommt es zur Zusammenarbeit mit Bumblebee? Welche Arbeiten macht Application Systems, welche Bumblebee?

Volker Ritzhaupt: Ich bin beim Browsen von Kickstarter-Projekten über Days of Dawn von Bumblebee gestolpert und habe Tassilo von Bumblebee getroffen. Da wir nach Kooperationen suchen, bot sich das an. Dabei hat Tassilo dann sein anderes Projekt aus der Schublade gezogen, für das Bumblebee gleichzeitig zu Days of Dawn nicht so richtig Zeit hätte. Wir haben uns das angesehen und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir die Rollen so verteilen können, dass beide Projekte parallel zu stemmen sind. Drei Team-Mitglieder von Bumblebee kümmern sich um Grafik, Gameplay, Code, Balancing und Level-Design. Wir liefern Elemente der Story, haben massenhaft sinnvolle und unsinnige Gerätschaften erfunden und müssen dann zusammen überlegen, ob es sowas wie die FogMe-Nebelgranate ins Spiel schaffen soll oder ob die Amis das unmöglich finden könnten.

Application Systems kümmert sich um die Lokalisierung (wir haben ja auch Engländer und Franzosen an Bord), was nicht so einfach ist, da einiges deutsches Material schlicht nicht zu übersetzen ist. Dass der kopflose Reiter vor Gericht nicht als Augenzeuge zugelassen wird, leuchtet dem Engländer vermutlich noch ein, aber beim ungebrochenen Trend zu Kleingeistern wird der Witz wohl neu erfunden werden müssen. Wir machen auch die PR (offensichtlich), betreuen gerade das Kickstarter-Projekt (was ja ein Vollzeitjob ist) und wir werden heftig testen, bis der Golden Master steht. Außerdem darf Application Systems die langweiligen Sachen machen, wie Produktion, Distribution (physisch und digital), Finanzen, Lizenzen, technischen Support in drei Sprachen und sowas.

Ghost Control Inc.: Das Team dahinter ist das deutsche Entwicklerstudio Bumblebee Quelle: Application Systems Ghost Control Inc.: Das Team dahinter ist das deutsche Entwicklerstudio Bumblebee

PCGH: Wie kommt es, dass ihr einen bekannten Spielejournalisten als Geisterjäger im Spiel habt? :-)

Volker Ritzhaupt: Tassilo kennt ihn und fand wohl, dass sein Kopf einen Wiedererkennungswert hat. Mehr sage ich dazu nicht. Ihr könnt aber gerne bei Kickstarter die 75 Pfund in die Hand nehmen für "BECOME A GHOST HUNTER", dann seid ihr auch drin. Es sind noch einige Plätze frei.

Ghost Control Inc.: Auch ein bekannter Spieleredakteur ist dabei Quelle: Application Systems Ghost Control Inc.: Auch ein bekannter Spieleredakteur ist dabei
PCGH: Was genau bedeutet bei euch "No DRM"? Download über eure Server?

Volker Ritzhaupt: Wir haben die Frage diskutiert, was da im Allgemeinen darunter verstanden wird und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir das sagen dürfen. Wenn es jemand bei Steam oder dem Mac App Store kauft, hat er natürlich deren DRM am Hals. Sozusagen naturgegeben. Wir werden es auf unserer Web-Site und bei anderen Diensten aber auch anbieten oder klassisch in der Box und dann hat es halt eine Seriennummer, die den Käufer daran erinnert, dass er unser geistiges Eigentum sowie unsere blutig getippten Finger respektieren soll.

PCGH: Werdet ihr auch eine Steam Greenlight-Kampagne starten?

Volker Ritzhaupt: Also erst mal rufen wir bei denen an, ob sie uns nehmen und wenn sie den Hörer nicht abnehmen werden wir wohl eine Greenlight-Kampagne starten. ;-)

PCGH: Wie werdet ihr die Boxed-Produkte produzieren und ausliefern? Habt ihr einen Partner?

Volker Ritzhaupt: Ja, uns selbst. ;-) Soll ich jetzt kurz zusammenfassen, was Application Systems Heidelberg in den letzten 28 Jahren gemacht hat?

Am Anfang war die Erde heiß und flüssig ... dann überspringen wir bis zum Jahr 1985 und wir haben damit begonnen, für die Atari ST-Serie so großartige Sachen wie den Megamax C-Compiler, Signum, STAD oder das Betriebssystem MagiC als Publisher zu vertreiben bzw. mitzuentwickeln. Als Atari keine Lust mehr hatte, haben wir dann eher Lokalisierung, Distribution hauptsächlich von Mac-Software im deutschsprachigen Raum gemacht. Das fing mit Tomb Raider II für den Mac an und man mag es kaum glauben, aber wir hatten auch Die Sims, Age of Empires, Call of Duty, Guitar Hero und "You Name It" exklusiv im Vertrieb. Auf dem PC hatten wir Tony Hawk's 4 oder auch X-Plane.

Wir sind selbst Lieferant bei den großen, beliebten Ketten, Amazon und einer der wenigen Software-Lieferanten für die Apple Stores Europa. Aber was nützt es, wenn keiner mehr die Boxen will? Eben. Und wenn man im Kern bei Apple ist, dann ging das ja schon vor zwei Jahren los. Also machen wir wieder verstärkt das, was wir früher gemacht haben: Wir suchen uns Entwickler, die verstehen, wozu Arbeitsteilung sinnvoll ist und dass es auch sowas wie freundlich gesinnte Publisher gibt.

Quelle: Kickstarter, deutsche Projektseite

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