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  • Grafikbombe Get Even: Exklusiv-Interview - So funktioniert die 3D-Scan-Technologie

    Bei der Ankündigung des Shooters Get Even sorgten die detaillierten Szenen und Bildschirmfotos für offene Münder, auch bei uns. Wie wird ein solcher Detailgrad von einem kleinen Studio erreicht, vor allem, wenn zudem noch die dezent angestaubte Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt? PCGH hakte nach und interviewte Wojciech Pazdur, Lead Designer von Get-Even-Entwickler The Farm 51.

    Der Shooter Get Even sieht auf dem Ankündigungs-Trailer und den bisher veröffentlichten Screenshots beeindruckend aus. Entwickler The Farm 51 nutzt zur Darstellung die Unreal Engine 3, die Szenen wurden mit einem 3D-Scan-Verfahren aufgezeichnet und in das Spiel integriert. Im fertigen Spiel wird zudem der Support der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift für einen weiteren Schritt Richtung realistisches Erlebnis sorgen. Doch nicht nur die Grafik soll eine Brücke zwischen virtueller und reeller Welt schlagen, auch der Multiplayermodus und die Gegner-KI sollen den Spieler stets im Zweifel halten. PC Games Hardware befragte die Entwickler zu dem spannenden Spielkonzept des grafisch eindrucksvollen Titels. Lead Designer Wojciech Pazdur stand uns Rede und Antwort und ging sehr detailliert auf unsere Fragen ein.

    PCGH: Eure Presseveröffentlichungen deuten an, dass ihr für Get Even Epic's Unreal Engine 3 verwendet. Könnt ihr das bestätigen?

    Wojciech Pazdur: Ja, Get Even nutzt momentan die Unreal Engine 3 und alles sieht danach aus, als würden wir dabei bleiben. Wir sind keine riesige Firma und haben nicht genug Leute, um eine Next-Gen-Engine selbst zu entwickeln, während wir gleichzeitig an dem Spiel selber arbeiten. Es ergibt daher viel mehr Sinn, eine gute Basis für Renderer, Netcode, Künstliche Intelligenz, Physik und so weiter zu verwenden. Dann können wir uns voll auf die Einzigartigkeiten unseres Spiels konzentrieren und es wirklich aus der Masse herausstechen lassen. In diesem Fall ist das zum Beispiel unsere Scan-Technologie, die viel Arbeit und spezielle Anpassungen auf der technischen Seite erfordert. Natürlich ist die Unreal Engine 4 sehr verlockend, aber weil wir mit der Entwicklung von Get Even bereits begonnen hatten, bevor die Engine voll für uns zur Verfügung stand, könnte es nun schwer sein, die bereits implementierten Technologien auf die neue Engine zu übertragen. Es ergibt außerdem wenig Sinn, da unser Spiel einen sehr untypischen optischen Ansatz hat und wir die Next-Gen-Features nicht wirklich benötigen. Mit der Unreal Engine 3 kennen wir uns gut aus, schließlich arbeiten wir bereits seit mehr als drei Jahren mit dieser Engine. Wir kennen ihre guten und schlechten Seiten, daher ist sie für uns die bessere Wahl.

    PCGH: Wie sehen die größeren Anpassungen der Engine aus, die ihr wegen der 3D-Scan-Technologie und anderen Features sicher vornehmen musstet?

    Wojciech Pazdur: Es gibt drei Schlüsselelemente, an die wir auf untypische Art und Weise adressieren müssen, und sie werden auch unser Hauptfokus bis zum Ende der Entwicklung bleiben: Die sind der Einsatz der Scans, das Verhalten der Künstlichen Intelligenz und die Implementierung von Virtual-Reality-Systemen.

    Für den Einsatz eingescannter Objekte war es natürlich direkt von Beginn an notwendig, die Problematik der enormen Mesh- und Textur-Datenmengen zu lösen. Ich glaube, es gibt momentan keinen anderen Spiele-Titel, wo so viele einzigartige und detailreiche Texturen zum Einsatz kommen. Auch weil es in der klassischen Spiele-Entwicklung keinen Sinn ergibt, solch eine Einzigartigkeit und Auflösungen einzelner Elemente zu verwirklichen, weil die Kosten dafür zu hoch ausfallen würden.
    Get Even - Eine Kombination aus detaillierten Meshes und hochauflösenden, perfekt angepassten Texturen ergibt sehr glaubwürdige Modelle. Get Even - Eine Kombination aus detaillierten Meshes und hochauflösenden, perfekt angepassten Texturen ergibt sehr glaubwürdige Modelle. Quelle: The Farm 51 Die Komplexität der Polygonmodelle ist etwas, was wir mit relativ konservativen Mitteln angehen müssen: Sehr effektive Render-Pipelines und Tools für eine mehr oder weniger automatische, trianguläre Optimierungen sowie eine Skalierbarkeit für die Massen an Polygone für verschiedene Faktoren (Szenenkomplexität, Shader, Physikberechnung, KI-Bewegungen, etc.)
    Get Even - Extrem detaillierte Oberflächen. Get Even - Extrem detaillierte Oberflächen. Quelle: The Farm 51 Um die Darstellung von theoretisch unbegrenzt vielen Texturen mussten wir eine andere Lösung für das Data-Streaming finden als die, die in Form der eingebauten Tools bei der Unreal Engine oder auch in anderen typischen Spiele-Engines verwendet werden. Unsere wichtigste Annahme ist die, dass es bei Full-HD-Auflösungen keine sichtbaren Pixel innerhalb der Texturen mehr geben dürfte und genau dies haben wir auch schon erreicht. Allerdings ist es auch klar, dass wir für das gesamte Spiel eine spezielle Art der Texturkompression benötigen werden, weil der Platzbedarf auf der Festplatte nun zu einem riesigen Problem wird.

    Bei der Künstlichen Intelligen der Gegner müssen wir sehr einfallsreich vorgehen, denn wir wollen ein Verhalten wie das echter Menschen nachahmen, die mit unserem Multiplayer-Modus ja zur gleichen Zeit auch im Spiel erscheinen können. Nochmal: Die KI soll sich so wie menschliche Spieler verhalten, nicht möglichst gut sein. Die Simulation muss daher nicht nur glaubwürdiges Gegnerverhalten umfassen, sondern auch menschliche Fehler und Spielerverhalten berücksichtigen. Also müssen wir uns beispielsweise überlegen, ob wir Springen erlauben. Dann müsste die KI eben ab und an Bunnyhops machen, wie es viele Spieler auch tun.

    Der letzte Punkt ist unser Vorhaben, Get Even zu einer neuartigen Virtual-Reality-Erfahrung zu machen. Die Story des Spiels dreht sich um das Reisen zwischen verschiedenen Realitätsebenen und wir wollen sie aus der Spieler-Perspektive erzählen. Ein Gerät wie etwa das Oculus Rift könnte also nicht nur ein Mittel zur Interaktion in der Welt von Get Even dienen, sondern auch als Gameplay-Element zum Einsatz kommen. Zum Beispiel, wenn Charaktere im Spiel ein ähnliches Gerät dazu nutzen, in eine andere Realität vorzustoßen. Wir glauben, dass die Frage "Was ist real?" sehr oft in unserer Spielewelt gestellt werden wird und die Antwort durch unseren Ansatz sehr verschieden ausfallen kann.

    PCGH: Bevor wir genauer auf die spezielle 3D-Scan-Technologie eingehen möchten, könnt ihr uns zuerst verraten, welche API ihr für Get Even nutzen werdet? Gehen wir richtig mit der Annahme, dass es sich um DirectX 11 handeln wird? Vereinfacht die Schnittstelle die Arbeit mit der 3D-Scan-Technologie oder dem Portieren auf andere Plattformen? Habt ihr euch wegen eines Fallbacks für ältere Plattformen wie Xbox360 oder Playstation 3 und ältere Grafikkarten Gedanken gemacht?

    Wojciech Pazdur: Wir sind uns da noch nicht sicher. Tatsächlich sind wir ein wenig vorsichtig, wenn es sich darum dreht, irgendetwas direkt bezogen auf APIs zu machen, weil wir im Moment keine der weiter entwickelten Features von DirectX 11 benötigen. Aus unserer Sicht ist es momentan besser, einen breiten Support für mögliche Hardware-Komponenten und Betriebssysteme zu bieten. Wir wollen also den besten gemeinsamen Nenner für Qualitäts-Features finden, anstatt uns auf etwas zu konzentrieren, das die Breite der möglichen Plattformen limitiert.

    Im Idealfall würden wir Get Even gerne auf so viele Plattformen wie möglich bringen, angefangen mit unserer Lead-Plattform, dem PC. Hier haben wir die besten visuellen und technischen Möglichkeiten. Die Next-Gen Konsolen werden die Basis für unsere angepeilten System-Anforderungen stellen. Die Performance von Steam Machines müssen wir uns ansehen und alle der zum Launch erhältlichen Konfigurationen benchen und später auch die andere Plattformen wie zum Beispiel Mac OS.

    Technisch sind wir schon heute dazu in der Lage, den Code von Get Even auf den Last-Gen Playstation- und Xbox- Konsolen laufen zu lassen, aber durch die Problematik mit dem limitierten Speicher scheint es wenig Sinn zu ergeben, unsere eingescannte Grafik dort hineinquetschen zu wollen. Wir haben uns schon darüber unterhalten und sogar ohne Test-Builds wissen wir, dass unser Spiel viel zu groß werden wird und keinesfalls genügend Speicherplatz vorhanden ist (ganz besonders gilt das natürlich für die Xbox 360, die kein Blu-Ray-Laufwerk besitzt). Aber ihr habt da eine großartige Idee angesprochen, das mal auszuprobieren - erstmal bin ich wirklich neugierig, wie Get Even auf den Last-Gen-Konsolen aussehen würde und zweitens würde ich gerne die Gesichter meines Teams sehen, wenn ich sie damit beauftrage, das zu versuchen. Yeah.

    PCGH: Könnt ihr uns einen detaillierten Einblick in die 3D-Scan-Technologie geben? Wie nehmt ihr die hochdetaillierten Bilder und Modelle auf, tastet ihr die Oberflächen mit einem Laser ab?

    Wojciech Pazdur: Wir nutzen hauptsächlich photogrammetrische Daten, die wir mithilfe von mehr oder weniger hochwertigen Kameras und Scannern erhalten. Bei manche Objekten und Modellen ist die Aufnahme ähnlich simpel, wie ein Foto mit einer digitalen Spiegel-Reflex-Kamera anzufertigen. Manchmal wird aber auch eine Vermessung mit Lasern nötig oder der Einsatz von ferngesteuerten Drohnen, die wir über Landschaften oder Gebäude fliegen lassen. Bei den eingescannten Szenen müssen wir zudem die Lichteinflüsse und Beleuchtung in Betracht ziehen und diese manchmal auch physisch verändern, indem wir zum Beispiel Blenden oder zusätzliche Lampen einsetzen. Dazu kommt natürlich noch die Oberflächenbeschaffenheit. Zum Beispiel ist es bei glänzenden Objekten nicht möglich, deren photometrische Daten zu erhalten, bis diese mit einem speziellen Anti-Glanz-Pulver beschichtet und dann mit einem Laserscanner eingelesen wurden.
    Get Even - Einige Objekte lassen sich nur mit Tricks scannen. Get Even - Einige Objekte lassen sich nur mit Tricks scannen. Quelle: The Farm 51 PCGH: Wie schafft ihr es die Optik so realistisch und gleichzeitig so plastisch wirken zu lassen?

    Wojciech Pazdur: Zuallererst dreht sich hier natürlich alles darum, möglichst viele der 3D-Details zu erhalten. Das ist recht simpel durch die Brute-Force-Implementierung von Konturen und Formen für jeden klitzekleinen Stein, Müll und Geröll an den Örtlichkeiten, die wir einscannen. Mit dem 3D-Nachbau dieser Szenen und Objekte können wir so detailreich werden, wie wir wollen, die einzige Grenze ist hier der gesunde Menschenverstand und Arbeitsaufwand, den die Verarbeitung der gescannten Objekte erfordert sowie die Modelle schließlich in Echtzeit abzubilden. Und um etwas präzsier zu werden, auch die Größe der einzelnen Objekte in Relation zu der Größe der Kamera spielt eine Rolle - Es könnte also schwierig werden, etwa das Innere einer Zigarretten-Packung sehr detailgetreu wiederzugeben - Obwohl es möglich wäre, wenn wir zum Beispiel Mikrokameras oder so etwas verwenden würden.
    Get Even - Einzelne Elemente werden detailliert eingescannt und dann in das Spiel integriert. Get Even - Einzelne Elemente werden detailliert eingescannt und dann in das Spiel integriert. Quelle: The Farm 51 Das zweite wichtige Element ist das Setup der Beleuchtung und die Konditionen beim Scannen. Diese müssen stimmen, um später im Spiel mit dynamischer Beleuchtung in Echtzeit zusammenzuspielen. Wenn wir keine Lichter in der Engine verwenden könnten, würde das unsere Freiheiten bei der Gestaltung der Szenen mit der nötigen Tiefe, Lichtstimmung und Post-Processing für unseren angestrebten künstlerischen Look sehr einschränken. Tatsächlich ist der Look und die Atmosphäre bei den Szenen, wo die Beleuchtung natürlich ist, schon viel besser als bei jenen Örtlichkeiten, wo wir die Beleuchtung von Hand und im Spiel optimieren mussten. Das liegt daran, dass kein Renderer auf der Welt uns diesen weichen, glaubwürdigen Look und realistische Lichtspielereien geben kann, den uns die Natur bietet. Aber das Spiel muss selbstverständlich dynamisch und interaktiv sein, daher müssen wir beide Arten der statischen Beleuchtung, die wir durch die Scans erhalten, mit dynamischen Lichtern und volldynamischer sowie regelbarer Beleuchtung ingame kombinieren.

    Get Even - Einsatz der Beleuchtung
    Light Capture1-pcgh

    PCGH: Funktioniert das Ganze auch mit Außenszenen oder habt ihr diese von Hand nachgebaut?

    Wojciech Pazdur: Das Scannen von Außenszenen funktioniert im Grunde genommen genau wie Scans von Innenräumen. Alles kommt auf die Art der Objekte und deren Beschaffenheit an. Bei Außenarealen ergibt es jedoch sehr wenig Sinn, zu versuchen, sie 1:1 nachzubauen, da einige Objekte sich in bestimmten Skalierungen nur schlecht in die Szenen einfügen. Aber prinzipiell können beinahe alle Bestandteile einer Außenszene eingescannt werden.
    Get Even - Für Außenareale werden viele kleine Elemente einzeln gescannt und kombiniert. Get Even - Für Außenareale werden viele kleine Elemente einzeln gescannt und kombiniert. Quelle: The Farm 51 Stellt euch vor, ihr habt ein riesiges mit Gras bewachsenes Feld. In einem Flugsimulator kann es einfach von der Vogelperspektive aus als mehr oder minder detailliert eingescannt werden, also funktioniert das ganz gut. Aber aus der Ego-Perspektive würdet ihr von einem Grashalm nicht nur erwarten, dass er die richtige Form und Farbe hat, wenn ihr ihn genauer unter die Lupe nehmt (es ist schon schwer genug, solch einen Halm per Scan-Technologie nachzubauen). Um realistisch zu wirken, sollte er aber außerdem noch eine sehr komplexe Interaktion mit der Beleuchtung haben und möglicherweise auf Physikeinflüsse reagieren.
    Get Even - Außenszenen können ebenfalls gescannt werden, bedürfen aber weitergehender Handarbeit. Get Even - Außenszenen können ebenfalls gescannt werden, bedürfen aber weitergehender Handarbeit. Quelle: The Farm 51 Es existiert bis heute keine Hardware-Plattform, die in der Lage ist, eine große Szene anständig zu rendern und zu animieren - in der wirklich der Bewuchs oder jedes einzelne Blatt und Halm als einzigartige Entität der Levelgeometrie und Texturierung wahrgenommen wird. Aus diesem Grund müssen wir in Außenszenen einige Objekte sogar mehrfach verwenden, auch wenn es sich bei den Szenen um Scans handelt. Wir platzieren daher einige Objekte von Hand und andere prozedual. Viele Objekte werden als Hybride konstruiert, bei Bäumen scannen wir beispielsweise den Stamm und die Wurzeln, die Blätter der Krone werden dann in der 3D-Software verteilt oder prozedual animiert. Jedes Blatt ist dabei ein sehr kleines gescanntes Objekt, das auf eine trianguläre Fläche reduziert und mit einer Alpha-Map versehen wurde.
    Get Even - Bei Vegetation werden Hybrid-Modelle verwendet. Einige Teile werden gescannt, und dann im 3D-Programm vervollständigt. Die Detailversessenheit der Entwickler ist beachtlich: Sogar einzelne Blätter werden mit der Scan-Technologie eingelesen. Get Even - Bei Vegetation werden Hybrid-Modelle verwendet. Einige Teile werden gescannt, und dann im 3D-Programm vervollständigt. Die Detailversessenheit der Entwickler ist beachtlich: Sogar einzelne Blätter werden mit der Scan-Technologie eingelesen. Quelle: The Farm 51 Allerdings arrangieren wir auch Innenräume neu, weil uns die Nutzung Scans nicht vom eigentlichen Game-Design befreien, also der Spielgeschwindigkeit und dem Layout des Gameplays. Und Echtwelt-Szenarien eignen sich in ihrer Beschaffenheit nur sehr selten perfekt für die einzelnen Abschnitte eines Action-Spiels.

    PCGH: Diese Szenen sehen wirklich sehr detailliert aus. Nutzt ihr Techniken wie Tessellation, um der Datenflut Herr zu werden?

    Wojciech Pazdur: Bisher haben wir festgestellt, dass es besser ist, über Texturen den Detailgrad zu erhöhen als durch die Geometrie. Natürlich sind die Drahtgittermodelle sehr detailliert, aber eingescannte Umgebungen erlauben es, relativ simple Meshes zu nutzen, solange die Texturen in Bezug auf die Form perfekt daran angepasst werden. Das löst auch einige Probleme bei der Optimierung, da Texturen generell einfacher handzuhaben sind als komplizierte Geometrien. Das Problem mit Tessellation ist, dass damit zwar die Geometrie deutlich komplexer ausfallen kann, aber nicht der Detailgrad der Texturen dynamisch angepasst wird. Also entsteht ein Ungleichgewicht. Das tessellierte Mesh löst sich optisch von der Textur und umgekehrt. Wir werden mit Tessellation experimentieren, aber die Technik scheint nur für einige wenige Objekte und die Landschaftsdarstellung sinnvoll einsetzbar zu sein.

    PCGH: Habt ihr schon eine grobe Ahnung, wie viel Speicher eure angepasste Engine benötigen wird? Brauchen wir vielleicht Grafikkarten mit mehr als 2 Gigabyte Video-Speicher oder könnt ihr die Daten irgendwie komprimieren und streamen? Und wie profitiert die Spieleentwicklung dadurch, dass die neuen Konsolen eine ganze Menge Speicher zur Verfügung stellen?

    Wojciech Pazdur: Naja, bevor wir überhaupt angefangen haben, irgendwelche eingescannten Objekte in die Get-Even-Engine zu integrieren, war es klar, dass genau das der Knackpunkt ist, wenn man diese Technologie verwendet. Wir hätten schon vor Jahren Scans nutzen können, als wir noch an unseren früheren Titeln für die Xbox 360 und PS3 gearbeitet haben. Doch uns wurde dabei schnell klar, dass der Speicher-Overkill diese Konsolen "explodieren" lassen würden, sobald jemand die Spiele-Disk ins Laufwerk schiebt. Daher mussten wir warten, bis die nächste Generation erschien, die endlich genug RAM für detaillierte Objekte und Szenen zur Verfügung stellt. Dennoch sind wir so vorsichtig wie noch nie und planen wirklich jedes einzelne Objekt mit den Speicher-Limitierungen im Hinterkopf.

    Die Quelldaten für einen einzelnen Raum, eines Gebäudes oder einer Wand enthält Millionen von Polygonen und die Texturauflösungen sind nur von unserer eigenen Vernunft begrenzt, wenn wir die Örtlichkeiten mit Scans auf unsere Platten bannen. Es ist überhaupt kein Problem, eine 100.000 x 100.000 Pixel messende Textur für eine einzelne Wand zu nutzen, aber normalerweise macht es wenig Sinn, in solchen Auflösungen aufzunehmen. Denn im Spiel selbst, mit unseren jetzigen Kamera- und Spielersteuerungen, ist es nicht möglich, alle diese Details anzuzeigen. Und mit den Aufnahmen ist Arbeitszeit verbunden (und auch Rechenzeit auf der Render-Farm), wenn sie in nutzbare Level-Objekte umgewandelt werden. Wie schon gesagt, die Geometrie ist nicht das größte Problem, viel mehr Informationen liegen in den Texuren und müssen verarbeitet werden. Unser Ziel ist es, dass Texturen in Full HD nicht aufgepixelt erscheinen. Daher füllt eine sehr kleine Szene mit vielleicht 4-5 Minuten Spielzeit eine Grafikkarte mit nur zwei Gigabyte Videospeicher bis zum absoluten Maximum. Die einzige Möglichkeit, wenn wir größere Szenen einbauen möchten, war Streaming. Ausgenommen die Spiele auf Id-Tech-5-Basis (Rage und Quake Wars) waren großangelegte Streaming-Ansätze in Spielen nicht sehr populär, doch nun scheint es, als könnten sie in aller Herrlichkeit wieder auferstehen, denn Scanning-Technologien sollten in Zukunft deutlich an Bedeutung gewinnen. Und dann werden wir nicht die einzigen sein, die solch eine Streaming-Lösung benötigen.

    PCGH: Wird die CPU irgendwie für euren Render-Prozess mitverwendet und kann euer Spiel stärker von Multiprozessor-Architekturen profitieren? Vielleicht sogar bis hin zu Acht-Kern-CPUs, wie sie in modernen Plattformen zum Einsatz kommen?

    Wojciech Pazdur: Wir benötigen keine allzu anspruchsvollen Berechnungen für Shader, Beleuchtung und Geometrie, aber wir werden noch länger sehr intensiv mit Streaming-Routinen experimentieren und hier könnten neue Möglichkeiten moderner CPUs nützlich werden. Wir befinden uns aber noch in der frühen Phase mit diesem Teil unserer Engine und am Ende wird es auf viele Faktoren ankommen, wie etwa die endgültigen Größen der Umgebungen und die Anforderungen, die dadurch anfallen. Soweit wir wissen, wird es wohl irgendwie möglich sein, die Engine auch ohne die Nutzung dieser neuen Technologien lauffähig zu bekommen. Aber natürlich wollen wir die Messlatte in der visuellen Detailtreue weiter erhöhen und einige der bisher vorherrschenden Limitierungen aushebeln, daher ergibt die Nutzung selbstverständlich Sinn.

    03:27
    Get Even im Video: Die Geheimnisse der Bombastgrafik gelüftet

    PCGH: Plant ihr, spezifische Drittanbieter-Software für die Darstellung zu implementieren, wie zum Beispiel PhysX, Speed-Tree oder Face-Gen?

    Wojciech Pazdur: Wir nutzen zum jetzigen Zeitpunkt bereits einige, aber es ist noch zu früh, um Details zu verraten. Größtenteils deshalb, weil wir uns noch nicht entschieden haben, ob und welche wir schlussendlich für einige Elemente des Spieles nutzen werden. Wir werden auf jeden Fall eine Third-Party-Software für die Physik nutzen, bei der Darstellung von der Flora sind wir uns noch nicht sicher. Die Gesichtsanimationen werden wir höchstwahrscheinlich mit einem sehr eigenen System realisieren, das wir innerhalb unseres Studios selbst entwickeln werden. Wir stehen dafür mit einem Forschungs-und-Entwicklungs-Projekt einiger wissenschaftlicher Einrichtungen in Verbindung.

    PCGH: Euer Spiel wird die Grenzen zwischen Single- und Multiplayer verwischen. Könnt ihr uns einige Details zu dem System verraten?

    Wojciech Pazdur: Das ist das Kernelement beim Design von Get Even. Die Story des Spiels dreht sich um zwei Erzfeinde, die gleichzeitig versuchen, aneinander Rache zu üben. Die Geschichte wird sehr emotional und sie wird sich um ihre persönlichen Probleme drehen. Diese Story muss daher in einer Singleplayer-Kampagne mit starkem Fokus auf Storytelling erzählt werden. Gleichzeitig war es uns aber fundamental wichtig, dem Spieler ein Gefühl einer anderen menschlichen Anwesenheit und Persönlichkeit durch das Spiel zu vermitteln. Dazu wollten wir eben nicht zwei seperate Spielmodi entwickeln, sondern etwas sehr Neues und Aufregendes bieten. Das Ergebnis ist eine Mixtur aus einer Single- und Multiplayer-Erfahrung, wo ihr die Story verfolgen könnt, gleichzeitig aber von anderen Spielern bedroht werdet, die in eure Welt vorstoßen.

    Get Even erzählt von dem Reisen zwischen mehreren Ebenen der Realität wie etwa Erinnerungen und alternativen Zeitabläufen, also einer spielerischen Irrealis. Trotz unserer realistischen Grafik und Gameplay-Elementen gibt es also einen großen Raum, die Interaktion und Emotionen basierend auf dem Zusammentreffen verschiedener Personen innerhalb des Spieles zu formen. Die Frage "Was ist real?" ist dabei Herz und Kern beim Design von Get Even. Dazu wird auch gehören, dass sich der Spieler nie sicher sein soll, ob das Gegenüber, also ein Gegner, nun von der KI oder einem anderen Spieler gesteuert wird. Bedenkt einmal, welchen Grad der Unvorhersehbarkeit dies auf das virtuelle Schlachtfeld bringt, wenn die Gegner vielleicht tatsächlich sogar einmal schlauer als ihr sein könnten, vielleicht manchmal aber auch einfach nur schlecht sind. Das ist natürlich eine große Herausforderung für Design und Balancing, aber wir glauben, dass es vielleicht genau das ist, nicht unsere Technologie, was sich am Ende als größte Stärke von Get Even herausstellen könnte.

    PCGH: Was haltet ihr von True Audio und Mantle?

    Wojciech Pazdur: Beide Technologien sind interessant, aber bisher haben wir sie nicht genutzt. Also kann ich momentan dazu nur sagen, dass wir sie auf dem Radar haben.

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    02:01
    Get Even: Teaser-Trailer "What Is Real" lässt Realität und Ingame-Grafik verschmelzen
  • Get Even

    Get Even

    Developer
    The Farm 51
    Release
    2015

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    Cover Packshot von Mighty No. 9 Release: Mighty No. 9 Comcept, Inc.
    Cover Packshot von Beyond Flesh and Blood Release: Beyond Flesh and Blood
    Es gibt 36 Kommentare zum Artikel
    Von CD LABS: Radon Project
    Wenn das dein einziges Problem mit DRM wäre, dann hast du natürlich recht! Ich hab mich noch nie für…
    Von skyhigh5
    Neid? Ich glaube jeder könnte sich sowas kaufen. Nur dieser Beitrag klang so als wäre er der beste hätte Leistung für…
    Von Jabberwocky
    Die Art wie du es jemanden, der 3 Titanen besitzt, unter die Nase reibst, klingt schon ziemlich nach Neid. Woher…
    Von CD LABS: Radon Project
    Ganz ehrlich: Ich mag zwangsläufige Vermischung von Single- und Multiplayer absolut gar nicht---und dafür gibt es…
    Von skyhigh5
    Ich liebe High End Systeme über alles wenn Preis und Leistung sowie Sinnhaftigkeit und Auswirkung auf die Leistung…
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Jabberwocky
        Die Art wie du es jemanden, der 3 Titanen besitzt, unter die Nase reibst, klingt schon ziemlich nach Neid. Woher sonst sollte der Drang, jemandes Kauf schlecht zu machen denn kommen?
        Ansonsten leben und leben lassen

        Da ich noch nie vorhatte ein Spiel wieder zu verkaufen, habe ich mich mit DRM schon längstens angefreundet resp. DRM noch nie als Problem angesehen.
        Wenn das dein einziges Problem mit DRM wäre, dann hast du natürlich recht! Ich hab mich noch nie für Wiederverkaufsrecht interessiert, habe aber trotzdem exessive persönliche moralische und idealistische Probleme damit ein DRM-versetztes Spiel zu kaufen.
        Vergleiche auch bitte mit diesem Post von mir auf GS.de:
        Nordic Games - Sammlungen von Darksiders und Red Faction angekündigt - News - GameStar.de
      • Von skyhigh5 Software-Overclocker(in)
        Zitat von "Jabberwocky;6167539"

        Die Art wie du es jemanden, der 3 Titanen besitzt, unter die Nase reibst, klingt schon ziemlich nach Neid. Woher sonst sollte der Drang, jemandes Kauf schlecht zu machen denn kommen?
        Ansonsten leben und leben lassen

        Neid? Ich glaube jeder könnte sich sowas kaufen. Nur dieser Beitrag klang so als wäre er der beste hätte Leistung für immer und würde ein Spiel das eine Grafik wie das echte Leben hat locker zum laufen bekommen.
        Wenn wir schon bei Neid sind was soll ich mit 3*Titan und einem 60HZ FullHD Monitor machen
      • Von Jabberwocky Freizeitschrauber(in)
        Zitat von skyhigh5
        Ich liebe High End Systeme über alles wenn Preis und Leistung sowie Sinnhaftigkeit und Auswirkung auf die Leistung einigermaßen stimmen.
        Die Art wie du es jemanden, der 3 Titanen besitzt, unter die Nase reibst, klingt schon ziemlich nach Neid. Woher sonst sollte der Drang, jemandes Kauf schlecht zu machen denn kommen?
        Ansonsten leben und leben lassen

        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Ganz ehrlich: Ich mag zwangsläufige Vermischung von Single- und Multiplayer absolut gar nicht---und dafür gibt es auch einen einfachen Grund: Eine DRM-freie Version wird es dann nämlich wohl kaum geben!
        Da ich noch nie vorhatte ein Spiel wieder zu verkaufen, habe ich mich mit DRM schon längstens angefreundet resp. DRM noch nie als Problem angesehen.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Jabberwocky
        Die tolle Grafik ist die eine Sache, aber ich interessiere mich mehr für das Gameplay. Dieses hört sich wirklich sehr interessant an. Die Vermischung zwischen Single und Multiplayer, immer im ungewissen ob es nun die KI war oder ein Freund
        Nur allzu gerne würde ich mich in ein Spiel eines Freundes einschleichen und zu seinem schlimmsten Alptraum werden


        Ganz ehrlich: Ich mag zwangsläufige Vermischung von Single- und Multiplayer absolut gar nicht---und dafür gibt es auch einen einfachen Grund: Eine DRM-freie Version wird es dann nämlich wohl kaum geben!
      • Von skyhigh5 Software-Overclocker(in)
        Zitat von uk3k
        Faktor 3 nicht, aber 2,5 ist realistisch! Und da es im Moment nix gibt, was die 2,5-fache Leistung einer Titan mit entsprechender Menge VRAM auf einer Platine gibt, bleibt bei entsprechender Leistungsanforderung nicht anderes übrig als halt drei zusammenzuschalten...

        Und es erwartet niemand dass sich jeder n Highend-System leiden kann, nur dieses neidische gebashe ist nervig ohne Ende

        Ich liebe High End Systeme über alles wenn Preis und Leistung sowie Sinnhaftigkeit und Auswirkung auf die Leistung einigermaßen stimmen.
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Grafikbombe Get Even: Exklusiv-Interview - So funktioniert die 3D-Scan-Technologie
Bei der Ankündigung des Shooters Get Even sorgten die detaillierten Szenen und Bildschirmfotos für offene Münder, auch bei uns. Wie wird ein solcher Detailgrad von einem kleinen Studio erreicht, vor allem, wenn zudem noch die dezent angestaubte Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt? PCGH hakte nach und interviewte Wojciech Pazdur, Lead Designer von Get-Even-Entwickler The Farm 51.
http://www.pcgameshardware.de/Get-Even-Spiel-14308/Specials/Get-Even-Exklusiv-Interview-1109192/
14.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/01/Get_Even_5-pcgh_b2teaser_169.jpg
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