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  • Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke, Lösung für UWP-Probleme [Update 2: Benchmarks]
    Quelle: PC Games Hardware

    Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke, Lösung für UWP-Probleme [Update 2: Benchmarks]

    Mit Gears of War 4 steht das nächste DirectX-12- und Microsoft-Spiel zum Test bereit. Der technisch fortschrittliche Cover-Shooter gefällt durch eine effektgeladene Optik, die im erfreulich umfangreichen Grafikmenü sehr genau und detailliert konfiguriert werden kann, nervt allerdings bereits kurz nach dem Start mit komplexen Performance-Problemen. Auf der Habenseite stehen positive Leistungsvorteile durch Features wie Async Compute und Tiled Resources.

    Gears of War 4 basiert auf der Unreal Engine 4 und ist technisch entsprechend fortschrittlich. Die Optik weiß zu gefallen und protzt mit einer Vielzahl an Effekten, eine wohl auf der Enlighten-Middleware basierenden globalen Beleuchtung, einer sehr effektiven temporalen Kantenglättung und schicken Reflexionen. Der starke Einsatz von temporalen Effekten dürfte aber nicht jedermanns Sache sein, denn durch die zeitliche Verrechnung von Informationen aus mehreren Einzelbildern entsteht eine gewisse Unschärfe, nebenbei weisen viele Effekte ein "Nachschlieren" beziehungsweise eine Art Ghosting auf, so beispielsweise die für unsere Tests gewählten Ultra-Reflexionen. Bei den Reflexionen sowie der Tiefenschärfe kann jeweils noch eine Stufe über Ultra hinausgegangen werden, bei dem Depth-of-Field kommt mit "Wahnsinn"-Detail die aus der UE4-Techdemo "A Boy and his Kite" bekannte Circle-Depth-of-Field zum Einsatz, die Screen Space Reflections gewinnen an Genauigkeit. Beim aktivierten Ultra-Preset werden die höchsten Stufen dieser Effekte nicht zugeschaltet, sowohl die Tiefenschärfe als auch die Reflexionen erzeugen eine extrem hohe Grafiklast, weshalb wir sie auf der Ultra-Stufe belassen haben.

    Gears of War 4 - Technisch fortschrittlich, viele Einstellungsmöglichkeiten, funktionierendes DirectX 12

          

    Die Grafikdetails lassen sich im Menü erfreulicherweise extrem fein anpassen, selbst die Stärke einiger Effekte (beispielsweise der Umgebungsverdeckung) lassen sich den eigenen Vorlieben anpassen - Bravo! Es steht zudem eine Frameratenbegrenzung (30, 60, 90, 144 Fps) und ein optionale Bildsynchronisation via Vsync zur Verfügung. Praktisch ist auch der prinzipiell stufenlose Auflösungsregler, hier können nicht nur wie üblich feste Auflösungen von 720p über Full HD zu WQHD bis Ultra HD ausgewählt werden, sondern auch Pixelzahlen dazwischen, bei ausreichendem Grafikspeicher lässt Gears of War 4 zudem auch höhere Auflösungen zu (auf unserem 4K-Display bis zu 7.680 × 4320, 8 GiByte Speicher vorausgesetzt).


    Gears of War 4 - Menüs - Kein Async Compute (Maxwell) Gears of War 4 - Menüs - Kein Async Compute (Maxwell) Quelle: PC Games Hardware Im erweiterten Grafikmenü finden sich drei weitere Schmankerl: Hier kann eine dynamische Auflösungsskalierung sowie deren Toleranz festgelegt werden, das Spiel rendert dann je nach Szenenlast mit einer höheren oder niedrigeren Auflösung, die Toleranz beziffert, um wie viele Prozent die Renderauflösung von der Zielauflösung abweichen darf. Zudem können mit Tiled Ressources sowie Asynchronous Compute zwei Funktionen der neuen API zugeschaltet werden, wobei Tiled Resources streng genommen schon in Direct X 11.2 Einzug erhielt. In unserem Test ließ sich Asynchronous Compute nur mit AMD- und Nvidia Pascal-GPUs zuschalten, bei den beiden Maxwell-Grafikkarten (GTX 970, GTX 980 Ti) fehlte die Option im erweiterten Grafikmenü. Erfreulich: Unseren Messungen zufolge bringen beide Optionen mit den getesteten Grafikkarten Vorteile, falls aktivierbar. Insbesondere Asynchronous Compute bringt AMD-Grafikkarten schon mit dem bislang getesteten, nicht für Gears of War 4 optimierten Radeon-Treiber 16.9.2 einen deutlichen Frameratenzuwachs. Tiled Ressources ist etwas schwieriger zu greifen, denn die Performance verschlechtert sich leicht. Allerdings kommt das Feature offenbar dem Streaming zuguge, mit der Fury X zeigt sich subjektiv bei Speicherüberlauf weniger auffälliges Nachladen der Texturen und auch Stocker erscheinen uns seltener. Genauere Daten liefern wir im Rahmen eines größeren Updates nach, dann auch mit dem aktuellen Radeon-Treiber. Ebenso erfreulich: Die Mehrkernauslastung unserer Achtkern-Prozessors (8C/16T) funktioniert augenscheinlich gut - jedenfalls solange wir im Spiel kein Fps-Limit einstellen. Denn in diesem Fall zeigt sich eine neuerliche Absonderlichkeit eines Windows-Store-Titels, auf welche wir noch zu sprechen kommen werden. Auch Gears of War 4 läuft über die nicht selten etwas problematische Universal Windows Platform UWP.

    Gears of War 4 Tiled Ressources & Async Compute

    • API-Features
    Info Icon
    Game/Version Gears of War 4, Windows Store (UWP)
    Details PCGH-Benchmark Bunker Hill, Ultra-Preset, HQ-AF
    Software/Drivers Geforce 373.03, Radeon Software 16.9.2 Hotfix, Win 10 x64
    • Produkte ein-/ausblenden

    Async Comp. on/Tiled Res. on
    131.6
    113
    Async Comp. off/Tiled Res. off
    127.7
    113
    Async Comp. off/Tiled Res. on
    127.6
    112
    Async Comp. on/Tiled Res. on
    84.9
    73
    Async Comp. off/Tiled Res. off
    78.6
    55
    Async Comp. off/Tiled Res. on
    76.7
    62
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    90
    100
    110
    120
    130
    140
    Name
    1.920 × 1.080, TAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6900K @ 4,0 GHz, X99A, 32 GiByte DDR-3000 RAM

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Gears of War 4 - UWP = Unweigerlich Wunderliche Performance?

          

    Kaum sind wir im Spiel, fällt uns als erstes eine deutlich höhere Last auf, als im integrierten Benchmark suggeriert: Mit einer GTX 1080 liegen die Bildraten gleich zu Beginn des Spiels gegenüber den Ergebnissen des internen Messwerkzeugs um etwa 20 % niedriger. Wie gewohnt wählen wir eine Spieleszene. Diese findet sich noch im Prolog, wir stürmen (im eher gemächlichen Laufschritt) eine Anhöhe auf einen (zuvor zerstörten) Bunker zu. Hier ist die Grafiklast hoch aufgrund der recht hohen Detaildichte, einer Vielzahl Reflexionen sowie Partikeleffekten und volumetrischem Licht. Die Messungen lassen sich hier zudem recht gut reproduzieren - soweit sich dies unter UWP denn sagen lässt, denn schon bevor wir überhaupt mit dem Messen beginnen, fällt uns auf, dass mit Gears of War 4 etwas nicht so recht stimmt.
    Gears of War 4 - Unsere Benchmarkszene Bunker Hill Gears of War 4 - Unsere Benchmarkszene Bunker Hill Quelle: PC Games Hardware Gut, mit 3.840 × 2.160 Pixeln samt Ultra-Details ist die im Testsystem verbaute GTX 1080 etwas zu langsam, das Spiel wirkt mit knapp über 40 Fps sehr träge, die Eingabe per Maus fühlt sich stark verzögert an. Also wechseln wir auf Full HD. Hier erzielen wir mit der mit knapp unter 1.900 MHz taktenden Gigabyte-Grafikkarte sehr hohe, dreistellige Bildraten. Aber nun ist die Maussteuerung noch viel schwammiger, tatsächlich haben wir große Probleme, auch nur irgendein Ziel zu treffen. Während wenig sensible Spieler mit der Latenz in Ultra HD vielleicht noch zurechtkommen mögen, Full HD und offene Bildraten sind aufgrund der schwankenden Latenz zumindest mit dem Nager kaum steuerbar. Darüber hinaus werden unzählige Bilder verworfen - interessanterweise können wir in Full HD mit der GTX 1080 zudem kein Tearing provozieren, in Ultra HD zeigten sich mit unbegrenzten Bildraten die charakteristischen Risse im Bild.

    Aktivieren wir das 60-Fps-Lock, stabilisieren sich die Latenzen, wenngleich uns die Verzögerung noch immer unangenehm auffällt. Zudem passiert mit dem Aktivieren eines Fps-Locks etwas Unerwartetes: Die Last auf einem unserer CPU-Kerne schnellt in die Höhe, bis dieser komplett ausgelastet wird. Dies gilt aber nur dann, wenn unsere Bildraten auch wirklich begrenzt werden, das heißt, wenn wir eigentlich höhere Frameraten haben, als das eingestellte Lock erlauben darf. Wählen wir beispielsweise mit der GTX 1080 in Ultra HD das 60-Fps-Lock, liegt keine erhöhte CPU-Last vor. Ein solches Verhalten haben wir bislang noch bei keinem UWP-Spiel gesehen, jedoch könnten Parallelen zu der hohen Last auf dem ersten CPU-Kern bei Forza Horizon 3 existieren. AMD-GPUs zeigen das gleiche Performance-Bild wie Nvidia-Grafikkarten, Messungen haben wir bereits angefertigt, sie bislang jedoch nicht ausgewertet (abgesehen von den Benchmarks). Da wir nun auf einen neuen und für Gears of War 4 angepassten Radeon-Treiber zugreifen können, werden wir die gesamten Messungen mit diesem neu anfertigen, statt die alten auszuwerten, da Letzteres aufgrund der hohen Datendichte deutlich zeitaufwendiger ist, als es die eigentlichen Messdurchläufe sind. Wir bitten daher um etwas Geduld.

    Gute Mehrkernauslastung; CPU-Last bei Fps-Lock
    CPU-GTX-1080-FHD-No-Lock-No-Vsync-pcgh

    Gears of War 4 - Framerates

    • Auflösung im Drop-Down-Menü wählen
    Info Icon
    Game/Version Gears of War 4, Windows Store (UWP), Ver.
    Details PCGH-Benchmark Bunker Hill, Ultra-Preset, HQ
    Software/Drivers Geforce 373.03, Radeon Software 16.9.2 Hotfix, Win 10 x64
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.898 MHz, 10 GT/s
    131.6
    113
    ~1.341 MHz, 7 GT/s
    104.5
    93
    1.050 MHz, 1 GT/s
    84.9
    73
    ~1.860 MHz, 8 GT/s
    74.0
    64
    1.050 MHz, 6 GT/s
    70.1
    62
    ~1.316 MHz, 7 GT/s
    66.5
    58
    ~1.242 MHz, 6,6 GT/s
    64.4
    55
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    90
    100
    110
    120
    130
    140
    Name
    1.920 × 1.080, TAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6900K @ 4,0 GHz, X99A, 32 GiByte DDR-3000 RAM

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Gears of War 4 - Vorläufiges Fazit

          

    Prinzipiell macht Gears of War 4 einen runden Eindruck, die eingesetzte Unreal Engine 4 kann zum ersten Mal in einer aufwendigen "Triple-A-"Produktion glänzen, für PC-Spieler stehen unzählige Einstellungsmöglichkeiten für Grafik oder Steuerung zur Verfügung, die Frametimes sehen prinzipiell gut aus, die Grafikleistung ist in Referenz zur Optik angemessen und DirectX 12, Tiled Resources und Asynchronous Compute bringen tatsächlich auf allen getesteten Grafikkarten Vorteile. Doch leider macht Microsofts Universal Windows Plattform wiederholt einen Strich durch diese eigentlich gut klingende Rechnung: Insbesondere die hohe sowie in einigen Szenarien stark schwankende Latenz und die damit einhergehend schwammige Eingabe stören bei einem Shooter sehr, die seltsame Last auf einem CPU-Kern bei anliegender Bildratenbegrenzung ist uns nicht erklärlich - die Theorie, dass die Store-Verschlüsselung einen Prozessor-Kern durch eine nötige Echtzeitverschlüsselung lahmlegt, erscheint uns mit Gears of War 4 und dem CPU-Verhalten in diesem Spiel nun eher zweifelhaft. Obendrauf gibt es merkwürdige Unterschiede zwischen der Darstellung in Full HD und Ultra HD. Für Letzteres haben wir eine Theorie, die auch einige andere Ungereimtheiten erklären könnte. Weitere Messungen und Ergebnisse folgen im Verlauf des Tages.

    Update 1: UWP läuft nur in nativer Auflösung sauber!

          

    Die hohe Diskrepanz zwischen den Ultra-HD- und Full-HD-Messungen und das sehr unterschiedliche Verhalten beim Wechseln der Auflösungen in Gears of War 4, aber auch in Forza Horizon 3 ließ uns keine Ruhe. Also haben wir ein wenig herumprobiert und haben eine Antwort auf die seltsamen Leistungsunterschiede, das entfallene Tearing und die nur in Full HD auftretenden, fallengelassenen Frames ergründet. Vergleichen Sie einmal diese Messungen mit einer GTX 980 Ti (die Grafikkarte spielt für dieses Phänomen indes nur eine untergeordnete Rolle):

    Was sich hier offenbart, ist eine Abhängigkeit der Universal Windows Platform von der nativen Auflösung des verwendeten Displays. Wird das Spiel in Full HD (oder einer anderen, von der nativen Auflösung abweichenden Pixeldichte) berechnet, entsteht nicht nur eine störende und (stark schwankende) Latenz, das prinzipiell mittels Vsync=off erzwungene Tearing entfällt, darüberhinaus werden unzählige Frames verworfen. Mit nativer Darstellung auf einem Full-HD-Display läuft das Spiel dagegen rund und sauber (ob die Probleme mit den Framelocks und der hohen CPU-Last weiterhin bestehen, müssen wir noch klären). Die Abhängigkeit von der nativen Display-Auflösung zeigt sich aber auch, wenn auf dem Full-HD-Display mittels des Auflösungsreglers Downsampling genutzt wird, offensichtlich sorgt der Scaler der Windows-Darstellung für eine nicht unbeträchtliche Latzenz. Die eigentlichen Frameraten divergieren nur sehr minimal: Bei den beiden Full-HD-Messungen beträgt die Differenz im Schnitt 0,2 ms, die Bildraten liegen bei 104,17 Fps (Full HD auf dem Ultra-HD-Display) und 106,38 Fps (Full HD auf dem Full-HD-Display), beim Spielgefühl liegen allerdings Welten zwischen diesen beiden Werten.

    Für uns bedeutet dies, dass unsere restlichen Full-HD-Messungen prinzipiell ungültig geworden sind, da wir sie mit einem UHD-Display ermittelt haben. Das Spielgefühl ist für Sie ein anderes, als von uns festgestellt, haben Sie ein Full-HD-Display und spielen in Full HD. Ähnliches gälte natürlich auch für Besitzer von WQHD-Displays, die in 1440p spielen. Hätten wir die Performance für diese Auflösung ermittelt, wären auch diese Eindrücke kompromittiert. Für verlässliche Angaben benötigen wir tatsächlich für jede Auflösung ein passendes Display. Für Sie bedeutet diese Erkenntnis, dass Sie es tunlichst vermeiden sollten, in UWP-Titeln eine andere als Ihre native Auflösung zu verwenden. Obacht! Haben Sie DSR oder VSR in den ensprechenden Menüs Ihrer Grafikkarte zugeschaltet, gilt eventuell die höchste dieser Auflösungen als nativ. Würden Sie in diesem Fall versuchen, in Full HD zu spielen, wäre Ihr Spielerlebnis eventuell ebenfalls durch diese UWP-Eigenart betroffen.

    Update 2: Neuer Treiber, neue Benchmarks, neue Performance-Einschätzung

          

    Bei dem im ersten Update geschilderten Problem handelt es sich offenbar wirklich um einen Bug beziehungsweise ungewünschten Effekt bei der Bildausgabe via UWP und nicht-nativer Auflösung. Sobald das Bild skaliert wird, entstehen spürbare Latenzen: Die Auslieferung der berechneten Bilder (deren Berechnungszeiten prinzipiell sauber sind, siehe reguläre Frametimes) wird verzögert, zudem ist diese Auslieferung sehr ungleichmäßig (rote Linie in den Frametime-Graphen). Im Spiel äußert sich dies durch wahrnehmbare Stocker, einer sich unsauber anfühlende Eingabe und dem auffälligen Wegfall des Tearings selbst bei deaktiviertem Vsync. Wir konnten all dies mit einem zweiten Display umgehen, nutzen wir für Full HD ein Full-HD-Display und für Ultra-HD ein Ultra-HD-Display ist alles in Ordnung. Tatsächlich läuft Gears of War 4 nun ausgesprochen gut und sauber, die Bildausgabe ist gleichmäßig und butterweich und auch das zuschalten von Vsync funktioniert wie angedacht. Auch Aynchronous Compute bringt ordentliche Zuwächse auf AMD- und Nvidia-Pascal-GPUs, Maxwell darf das DX12-Feature (zumindest bislang) nicht nutzen.

    Gears of War 4 - Async Compute (Updated)

    • Async on/off
    Info Icon
    Game/Version Gears of War 4, Windows Store (UWP)
    Details PCGH-Benchmark Bunker Hill, Ultra-Preset, HQ-AF
    Software/Drivers Geforce 373.03, Radeon Software 16.10.1, Win 10 x64
    • Produkte ein-/ausblenden

    Async Compute on
    132.4
    113
    Async Compute off
    127.8
    112
    Async Compute on
    88.8
    77
    Async Compute off
    81.6
    70
    Async Compute on
    75.8
    59
    Async Compute on
    70.9
    53
    Async Compute off
    70.6
    56
    Async Compute off
    64.6
    46
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    90
    100
    110
    120
    130
    140
    Name
    1.920 × 1.080, TAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6900K @ 4,0 GHz, X99A, 32 GiByte DDR-3000 RAM

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews


    Für AMD-GPUs steht mit der Radeon-Software 16.10.1 nun außerdem ein für Gears of War 4 optimierter Treiber zur Verfügung, der für ein Leistungsplus gegenüber dem vormals verwendeten 16.9.2 Hotfix gut ist. Die Frametimes der Radeons sind ebenfalls sehr gut, selbst der Render-Opa R9 280X kommt noch halbwegs mit Full HD und Ultra-Details zurecht, wobei die GPU wirklich im Limit läuft und wir Besitzern solch einer Grafikkarte zu einem leichten Detailverzicht zugunsten eines angenehmeren Spielgefühlt raten würden.

    Gears of War 4 - Framerates (Updated)

    • Auflösung im Drop-Down-Menü wählen
    Info Icon
    Game/Version Gears of War 4, Windows Store (UWP)
    Details PCGH-Benchmark Bunker Hill, Ultra-Preset, HQ
    Software/Drivers Geforce 373.03, Radeon Software 16.10.1, Win 10 x64
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.898 MHz, 10 GT/s
    132.4
    113
    ~1.341 MHz, 7 GT/s
    106.4
    94
    1.050 MHz, 1 GT/s
    88.8
    77
    ~1.277 MHz, 8 GT/s
    75.8
    59
    ~1.860 MHz, 8 GT/s
    74.3
    64
    1.010 MHz, 6 GT/s
    70.9
    53
    ~1.242 MHz, 6,6 GT/s
    68.2
    52
    ~1.316 MHz, 7 GT/s
    66.7
    58
    1.050 MHz, 6 GT/s
    47.5
    40
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    40
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    100
    110
    120
    130
    140
    Name
    1.920 × 1.080, TAA (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6900K @ 4,0 GHz, X99A, 32 GiByte DDR-3000 RAM

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews


    Wir haben sämtliche GPUs neu gebencht und ausgewertet, Grafikkarten beider Hersteller liefern ein sehr gutes Performance-Bild ab, das Spielfeld wirkt sehr ausgeglichen. Damit ist Gears of War 4 das erste Windows-Store beziehungsweise UWP-Spiel, das wirklich gut läuft, mit sehr guter Mehrkernauslastung sowie Asynchronous Compute und Tiled Resources zwei der fortschrittlicheren Features der Direct-X-API nutzt und daraus auch Vorteile zieht. Die erfreulich umfangreichen Einstellungsmöglichkeiten im Spielmenü und die schicke und technisch ansprechende Optik von Gears of War 4 mit einigen PC-exklusiven Effekten sowie die Option auf hohe Auflösungen und/oder hohe Frameraten geben der PC-Version einen echten Mehrwert gegenüber der Xbox-Fassung. Das Problem mit der Auflösungsskalierung und der damit einhergehenden Latenz ist einfach zu umgehen: Lassen Sie einstweilen lieber die Finger von dem Skalierungsregler beziehungsweise spielen Sie in Ihrer nativen Auflösung (die im Spiel als 100 % angegeben wird), bis dieses Problem gefixt wird. Wir haben mit dem Technischen Direktor (Windows Version) von The Coalition Kontakt aufgenommen, der Umstand wird geprüft und bei Bedarf an Microsoft weitergeleitet. Eine Lösung für dieses umgehbare Problem dürfte also nur eine Frage der Zeit sein. Somit sehen wir von technischer Seite auch nichts, was gegen einen Kauf von Gears of War 4 sprechen würde - im Gegenteil: Das erste technisch runde, bereits zu Beginn mit Direct-X-12-Boost laufende Microsoft-Spiel dürfte dem einen oder anderen eine ganz besondere Freude machen.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    PC-Spiele mit DirectX 12 & Win10-Exklusivität: Games-Liste aktualisiert
      • Von KI_Kong Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ui, das Game frisst Festplatten zum Frühstück.
        Nach über 2,5 Std. Spielzeit krieg ich plötzlich den Hinweis "ein neuer Datenträger wurde eingelegt" wobei natürlich das Gears of War 4 Gameplay steckt.
        Es geht um die 6TB HDD auf der GoW4 liegt, von MS in EFS verschlüsselt.
        HD Tune zeigt mir auch gleich wieso: 50° Betriebstemperatur. im Normalbetrieb sind es um die 30°-35°.

        Also mal ins Eventlog geschaut und dort steht:

        Der Datenträger "1" wurde überraschend entfernt.

        Der Dienst "Plattformdienst für verbundene Geräte" wurde mit folgendem Fehler beendet:
        Unbekannter Fehler

        {Fehler beim verzögerten Schreibvorgang} Nicht alle Daten für Datei "\WpSystem\S-1-5-21-320178923-2900925902-28588 .. \GearGame\SP_Nest_A_P_D3DGraphics.upsoprecache" wurden gespeichert. Die Daten gingen verloren. Mögliche Ursachen sind Fehler bei der Computerhardware oder bei der Netzwerkverbindung. Versuchen Sie, die Datei woanders zu speichern.

        Anwendungspopup: Windows - Fehler beim verzögerten Schreibvorgang: Exception Processing Message 0xc0000222 Parameters 0x7ffad8ed1d28 0x7ffad8ed1d28 0x7ffad8ed1d28 0x7ffad8ed1d28

        Mein Fazit: Der permanente Datenträgerzugriff fordert seinen Tribut. Am besten gut kühlen!
      • Von Herbststurm PC-Selbstbauer(in)
        Auch wenn MS das irgendwann mal mit dem Store hinbekommt, wünsche ich mir für diesen das gleiche Schicksal wie es "Games for Windows Live" ereilt hat.

        Nach den Problemen und der mageren Hilfe vom Support, kann ich denen mit Ihrem Store nur das Schlechteste wünschen, von mir bekommen die kein Geld mehr, egal wie gut ich das Spiel finde.

        Dieser Store ist für mich sowas von überflüssig, es gibt genug andere Möglichkeiten seine Spiele zu vertreiben, die dann sogar noch funktionieren und die Spieler nicht vor Spielstart frustrieren.
      • Von Löschzwerg BIOS-Overclocker(in)
        Ging mir ebenso... Download einmal abgebrochen, dann war die Geschwindigkeit immer ein Witz und die Bedienung+Bugs des Store kommt noch obendrauf. Das ganze für 69,99€ Habe eben via Support-Chat eine Rückerstattung eingeleitet. Das ging immerhin sehr schnell und der Kontakt war ebenfalls freundlich.

        Schade um das Spiel, aber die Sache hat hier ganz klar MS verbockt Jetzt hoffe ich auf einen Steam Version irgendwann in der Zukunft.
      • Von Herbststurm PC-Selbstbauer(in)
        Das Spiel mag gut sein, der Windows Store ist aber eine totale Katastrophe!

        Bekomme das Spiel einfach nicht fertig geladen!

        Siehe:
        Gears of War 4 Download Hilfe
      • Von I3uschi Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Grestorn
        Wenn Du überhalb der Frequenz des Monitors Tearing hast, dann hast Du VSync aus. GSync an und VSync aus bedeutet, dass unterhalb der Frequenz des Monitors GSync aktiv ist, wenn die Framerate aber über die Frequenz des Monitors steigt, schaltet sich GSync automatisch ab. Das wurde eingeführt, weil es Framerate-Fans gibt, die sich ungern auf eine feste Obergrenze der Framerate einlassen wollen.

        Mehr als die Frequenz des Monitors geht aber halt mal nicht, auch nicht mit GSync. Um die Framerate auf die Frequenz des Monitors zu begrenzen und damit Tearing grundsätzlich zu vermeiden, muss GSync und VSync an sein.
        Ah ok, danke für die Erklärung.

        Mein Acer hat Standard 144Hz, kann aber bis 180 übertaktet werden. Hab das auf 160 eingestellt, aber das werde ich mit meinen Spielen eh niemals überschreiten. ^^
        Aber ich finde diese Technik schon ziemlich geil, das wirkt alles flüssig wie Hulle und nichts "teart" mehr zwischen 30 und 160.

        Gears 4 läuft so mit ~130 im Horde Modus, einfach nur super fluffig fühlt sich die Steuerung an.
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1209651
Gears of War 4
Gears of War 4: Erste Performance-Eindrücke, Lösung für UWP-Probleme [Update 2: Benchmarks]
Mit Gears of War 4 steht das nächste DirectX-12- und Microsoft-Spiel zum Test bereit. Der technisch fortschrittliche Cover-Shooter gefällt durch eine effektgeladene Optik, die im erfreulich umfangreichen Grafikmenü sehr genau und detailliert konfiguriert werden kann, nervt allerdings bereits kurz nach dem Start mit komplexen Performance-Problemen. Auf der Habenseite stehen positive Leistungsvorteile durch Features wie Async Compute und Tiled Resources.
http://www.pcgameshardware.de/Gears-of-War-4-Spiel-55621/Specials/Performance-Test-Review-1209651/
07.10.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/10/Gears_of_War_-_Opener-pcgh_b2teaser_169.png
specials