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Games World
      • Von doublefrag Schraubenverwechsler(in)
        Still ruht der See

        Derweil wurde vor wenigen Minuten im Elite Dangerous Alphaforum angekündigt, dass die Alpha 3.0 für Mitte März geplant ist.
        Hinzu kommen dann docking, launching und outfitting!

        Das wäre doch mal eine News wert!
      • Von doublefrag Schraubenverwechsler(in)
        Liebe Redaktion!

        Wie kann es sein, dass Ihr in diesem Video davon sprecht, dass es noch keinen Multiplayer gebe und gleichzeitig sehe ich die Alphaversion 2.02 bei euch auf dem Rechner laufen!
        Ihr werdet es mir nicht glauben, aber ich bin schon zahlreichen Alphateilnehmer begegnet... Schaut euch lieber nochmal GENAU das Menue an


        P.S: Infos rund ums Elite Dangerous findet Ihr auch unter [url]www.elitedangerous.de[/url] !
        Übrigens kann man in den geposteten Videos im Alphabereich des Forums tatsächlich Beweismaterial für den Multiplayer finden ^^
      • Von BiosShock PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Man, Elite hab ich damals schon auf dem Amiga500 gezockt. Grafisch nicht der Hit, aber die schiere Größe war beeindruckend.
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Bist du dir sicher, dass auch 4x MLAA nur ein Postprozessingfilter ist? Denn der Spieleonkel spricht ja davon, dass das Flimmern bekämpft wird---und das kann PPAA nicht! Das MLAA ohne Zahlzusatz und FXAA ziemliche Grütze sind wissen hier mittlerweile ja nahezu alle User, die Frage ist daher wirklich nur: Was ist der Unterschied zwischen 4x MLAA, 2x MLAA und "normalen" MLAA?
        Nein, ganz sicher bin ich nicht, ich hab das Spiel ja nicht angetestet, das war nur eine generelle Erklärung. Das ein Post-Process-AA nicht den Ursprung des Flimmerns bekämpft stimmt zwar, allerdings ist nicht ganz richtig, dass es kein Flimmern bekämpen kann (). Pixelflimmern fällt dann besonders ins Auge, wenn der Kontrast besonders hoch ist, also beispielsweise wenn mehrere sehr helle Pixel neben sehr dunklen Pixeln liegen und wegen mangelnder Auflösung und in Bewegung abwechselnd immer nur Teile davon angezeigt werden können. So etwas fällt z.B. bei Texturen mit einer starken Specular-Map auf (beispielsweise Metall). Ein Post-Process-AA verringert den Kontrast zwischen den direkt nebeneinander liegenden Pixeln. Daher fällt das Flimmern nicht mehr so stark auf, obwohl der Ursprung natürlich noch vorhanden ist...

        MLAA muss übrigens nicht zwangsweise extrem blurren, wie gesagt, der Shader lässt sich konfigurieren. Und auch FXAA oder SMAA kann man (beispielsweise in SweetFX) so einstellen, dass sie sogar das HUD oder den Bildschirmtext bis fast zur Unleserlichkeit weichbügeln.

        Die auswählbare Stufe könnte mehrere Dinge bedeuten:


        Einfach eine Qualitätsstufe die analog zu MSAA gewählt wurde, um niemanden zu verwirren. Auch bei SMAA oder FXAA gibt es verschiedene Qualitätstufen.
        Wie oft der Filter pro Frame angewendet wird. Ein PP-AA kann schließlich einfach mehrmals verwendet werden, um die Glättung zu verbessern. Gleiches wird z.B. auch mit Bloom- und Depth-of-Field-Shadern gemacht, um den Effekt zu verstärken. Die Renderzeit pro Frame steigt dann entsprechend an.
        Eine Kombination von beidem (Hardware-AA + PP-AA).

        Cool wäre natürlich eine Kombination aus MSAA und einem PP-AA, damit könnte man die Kanten effizient glätten (MSAA) und außerdem das Texturflimmern minimieren (PP-AA). Ich bin je nach Spiel durchaus ein Fan dieser Methode (die etwa in Crysis 3 mit 4x SMAA zum Einsatz kommt), allerdings bevorzuge ich SSAA bzw. DS als Hardware-AA

        Zitat von Rollora
        blöde Frage, aber ist das NICHT Postprocessing AA (also hier MSAA genannt) noch möglich? Mich interessieren diese weichzeichner AA nämlich sehr wenig, ich krieg davon immer tränende Augen (nicht vom AA, sondern generell von unschärfe) und spiele dann immer lieber ohne AA (jupp, ganz im Ernst und kein dummer Vorwand, ich weiß nicht was es hat, aber ich bin halt zu unschärfe nicht wirklich kompatibel, wie es aussieht ). Konnte deshalb etwa Skyrim nicht spielen, die Unschärfe im Hintergrund ist für mich unerträglich

        Das sollte möglich sein. Außer, bei MSAA wird auch noch ein PP-AA angewendet. Das machen manche Spiele (mir fällt spontan kein Beispiel ein). Das Geblurre im Hintergrund von Skyrim ist übrigens ein (schlechtes) Depth-of-Field. Wenn du es doch mal spielen willst, öffne mal die SkyrimPrefs.ini unter Dokumente/My Games/Skyrim/ und suche folgenden Eintrag:

        [Imagespace]
        bDoDepthOfField=1

        Eine Null da eintragen und Spaß haben

        Wenn dich dann noch das FXAA stört, unter [Display] gibt's die passende Option:

        [Display]
        ...
        bFXAAEnabled=0
        /OT
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        MLAA bedeutet Morphological-Anti-Aliasing und ist ein Post-Process-AA, dass von AMD entwickelt wurde, ähnlich FXAA von Nvidia (Eigentlich ist es aber näher mit SMAA verwandt). Die Parameter können vom Entwickler angepasst werden (wie bei den anderen PP-AAs auch), daher kann man nicht direkt sagen, wie es wirkt. MLAA hat allerdings den Ruf, das Bild sehr stark weichzuzeichnen, dies betrifft aber meist die Option, die man bei AMD-GPUs im Treiber zuschalten kann. Bei einigen Spielen wurde es dagegen sehr gut integriert, ein Beispiel wäre zum Beispiel Dishonored. MLAA benötigt erfahrungsgemäß etwas mehr Leistung als FXAA, allerdings deutlich weniger als ein Hardware-AA wie z.B. MSAA. Für schwächere Systeme (oder Gaming-Laptops) also gut geeignet, sofern dir das Bild nicht zusehr verwäscht. Achte bei dem passenden Bildvergleich im kommenden Artikel von unserem Spieleonkel mal auf die Texturen.

        Gruß,
        Phil

        Bist du dir sicher, dass auch 4x MLAA nur ein Postprozessingfilter ist? Denn der Spieleonkel spricht ja davon, dass das Flimmern bekämpft wird---und das kann PPAA nicht! Das MLAA ohne Zahlzusatz und FXAA ziemliche Grütze sind wissen hier mittlerweile ja nahezu alle User, die Frage ist daher wirklich nur: Was ist der Unterschied zwischen 4x MLAA, 2x MLAA und "normalen" MLAA?

        Zitat von Rollora
        blöde Frage, aber ist das NICHT Postprocessing AA (also hier MSAA genannt) noch möglich? Mich interessieren diese weichzeichner AA nämlich sehr wenig, ich krieg davon immer tränende Augen (nicht vom AA, sondern generell von unschärfe) und spiele dann immer lieber ohne AA (jupp, ganz im Ernst und kein dummer Vorwand, ich weiß nicht was es hat, aber ich bin halt zu unschärfe nicht wirklich kompatibel, wie es aussieht ). Konnte deshalb etwa Skyrim nicht spielen, die Unschärfe im Hintergrund ist für mich unerträglich

        Wenn Elite Dangerous einen Deferred Render (wie ~90% aller heutigen 3D-Spiele) nutzt, dann wird MSAA wohl nur sehr eingeschränkt möglich sein, sprich nur wenig und schlecht glätten! Einziger Ausweg wäre dann ein SuperSampling-Modus, egal ob über einen ResolutionScale-Regler oder über OGSSAA, SGSSAA, RGSSAA oder Downsampling!
        So fern ich richtig informiert bin nutzt Elite aber einen DX11-basierten Renderer, der somit eine Treiberseitige Erzwingung von AA ziemlich unmöglich macht...
        Naja, lassen wir uns überraschen, was die User an der Quelle uns zu berichten haben...
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Elite: Dangerous
Elite: Dangerous - erste technische Einschätzung
Das erfolgreich über Kickstarter finanzierte Elite: Dangerous befindet sich aktuell in der Alpha-2.0-Phase und hat vor kurzem einen Mehrspielerteil spendiert bekommen. Während es zur Entstehungsgeschichte und dem Gameplay der Weltraumsimulation schon sehr viele Details gibt, sind Infos zur Technik des Titels eher noch Mangelware. Grund genug für PCGH, das Combat-Scenario Sidewinder Face-Off (Single Player) einmal anzuspielen und eine erste technische Einschätzung vorzunehmen.
http://www.pcgameshardware.de/Elite-Dangerous-Spiel-16864/Videos/Elite-Dangerous-Alpha-Technik-Test-1110443/
21.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/02/5034E2D8-B8CC-9F86-01EED591E94F024B_b2teaser_169.jpg
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http://vcdn.computec.de/ct/2014/2/56387_sd.mp4