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  • "Ich bin gegen Pay to Win" - Interview mit Elite-Erfinder David Braben

    Elite: Dangerous befindet sich auf der Zielgerade, das per Crowdfunding finanzierte Weltraum-Spektakel erscheint bereits Mitte Dezember. Wir hatten vor einigen Wochen die Gelegenheit, mit Elite-Schöpfer David Braben zu sprechen. Damals war noch nicht klar, dass Elite: Dangerous doch keinen echten Offline-Modus hat. Das sollten Sie beim folgenden Interview berücksichtigen.

    PC Games Hardware: Sie haben mit der Spiele-Entwicklung begonnen, als die Branche gerade ihre ersten kommerziellen Schritte unternahm. Welcher Bereich der Spiele-Entwicklung hat sich Ihrer Meinung nach seit Mitte der 80er am meisten verändert?
    Interview: David Braben Interview: David Braben Quelle: David Braben David Braben: Spiele sind jetzt Mainstream. Damals Anfang und Mitte der 80er-Jahre waren sie eher eine besondere Beschäftigung, bei der die Leute, die Spiele spielten, auch daran interessiert waren, selbst welche zu schreiben. Tatsächlich gab es eine große Anzahl an Abtipp-Listings in Spiele-Magazinen, bei denen die Leser den Code - meistens BASIC - mühevoll Zeile für Zeile eingeben mussten, um ein Programm zu schreiben, das dann auch beinahe funktionierte. Dann mussten sie versuchen, die Fehler zu beheben, um ein lauffähiges Programm zu erhalten - und das Ergebnis war, dass sie dabei oft lernten, wie diese Programme funktionierten. Die meiste Entwicklungsarbeit fand auf den gleichen Rechnern statt, auf denen das Spiel auch laufen sollte, zumindest ist das meine Erfahrung. Es war selten, dass jemand dafür einen anderen Rechner verwenden konnte. Das bedeutete, dass die Entwickler sich mit vielen der gleichen Probleme herumschlagen mussten wie die Nutzer. Ich musste beispielsweise anfangs meine Programme auf ein Kassettenlaufwerk speichern, was sehr lange dauerte - oft 20 Minuten - und nicht 100 Prozent sicher war. Wenn ich mir also Sorgen machte, speicherte ich zwei Mal auf zwei unterschiedliche Bänder. Mein erstes Floppy-Disk-Laufwerk war ein fantastischer Schritt nach vorne.

    Elite war das erste Spiel, die wir heute vermutlich Open World -Spiel nennen würden...

    PC Games Hardware: Was war an Spielen wie Elite im Jahr 1984 so faszinierend? Aus heutiger Sicht ist die Grafik sehr schlicht.
    David Braben: Elite sah total anders aus als andere Spiele dieser Zeit. Zunächst einmal war es komplett in 3D und mit Linien-Grafik. Das war ein krasser Gegensatz zu zu anderen Spielen damals, die ganz allgemein viel farbiger, aber grundsätzlich in 2D waren. Die meisten Spiele hatten eine Spielzeit von fünf Minuten oder weniger - und selbst dann konnte fünf Minuten langes Spielen eine ziemliche Leistung sein, weil der scharf ansteigende Schwierigkeitsgrad es immer schwerer machte, Fortschritte zu erzielen oder auch nur zu überleben. Elite hingegen benötigte eine ganze Menge Hingabe. Um den Rang "Elite" zu erreichen, waren Wochen an Spielzeit notwendig, nicht Minuten, und von dem Spieler wurde erwartet, dass er seinen Fortschritt auf Kassette speichert. Aber es war diese Hingabe, die die Faszination bewirkte. Elite war das erste Spiel einer Art, die wir heute vermutlich "Open World"-Spiel nennen würden.

    PC Games Hardware: Elite verwendete auf dem ZX Spectrum "Lenslok" als rigide Hardware-DRM-Methode. Wie ist ihre Meinung zur heutigen DRM-Situation?
    David Braben: Persönlich mag ich die meisten DRM-Methoden nicht. Es nervt mich, wenn ich Musik, für die ich bezahlt habe, nicht in meinem Auto abspielen kann oder wenn ich 16 oder mehr Stellen eines alphanumerischen Codes über ein mühsames Controller-Interface eingeben soll, um irgendein Feature für ein eben gekauftes Xbox- oder Playstation-Spiel zu erhalten. Ich habe Lenslok gehasst und darauf bestanden, dass es aus den späteren Ausgaben von Elite entfernt wurde.

    Persönlich mag ich die meisten DRM-Methoden nicht.

    PC Games Hardware: Elite: Dangerous und Star Citizen haben ein paar offensichtliche Gemeinsamkeiten: die Finanzierung über die Crowd, die enge Zusammenarbeit mit und maximale Transparenz gegenüber der Community, das Sci-Fi-Setting, die Konzentration auf den PC, die Simulation von Raumschiffen, zwei sehr bekannte "Veteranen", die ihr Comeback mit Spielen feiern, die denen ihrer frühen Jahre ähneln. Ist das nur Zufall?
    David Braben: Ich denke, der Zufall wurde durch den Aufstieg von Kickstarter verursacht, die angefangen haben, den Veröffentlichungs-Prozess zu demokratisieren, indem sie den Leuten ermöglichen, die Spiele zu unterstützen, die sie wollen. Die Nachfrage nach Weltraum-Spielen ist auf einem Höhepunkt - vor allem, weil es lange Zeit nichts gab. Außerdem war der PC bei den großen Publishern lange eine etwas vergessene Plattform, mit PC-Versionen, die Monate nach den Konsolen-Versionen erschienen. Es gibt Platz für beide und ich freue mich darauf, Star Citizen zu spielen, wenn es veröffentlicht wurde und bleibe bis dahin ein Alpha-Backer. Aber es wird sich um ziemlich unterschiedliche Erlebnisse mit verschiedenen Veröffentlichungsterminen handeln.

    PC Games Hardware: Frontier Developments feiert dieses Jahr das 20-jährige Jubiläum. Erinnern Sie sich an den besten und den vielleicht härtesten Moment des Studios?
    David Braben: Das ist schwer zu sagen. Wie hatten viele Highlights. Wenn ein Spiel veröffentlicht wird, ist das immer ein großer Moment. RollerCoaster Tycoon 3 im Jahr 2004 mit großem Tamtam zusammen mit Atari. Unser erstes, selbst veröffentlichtes Spiel als Vorzeigeprojekt für Nintendo Wiiware in 2008, die Veröffentlichung von Kinectimals mit Microsoft beim Start von Kinect, Disneyland Adventures in Disneyland in 2011 oder die erste und pünktliche Bereitstellung von Elite: Dangerous für die Öffentlichkeit im Dezember 2013. Das Härteste war vermutlich, als wir Leute entlassen mussten.

    PC Games Hardware: Sind Sie noch in der Raspberry Pi Foundation aktiv? Falls ja, in welcher Rolle?
    David Braben: Ja, ich bin ein Trustee. Wir sprechen regelmäßig miteinander und treffen uns monatlich, um zu entscheiden, was wir machen und wie wir das Geld, das wir verdienen, verwenden können, um Kindern beim Lernen zu helfen (Ja, wir machen selbst bei diesen niedrigen Preisen noch Profit).

    Ich bin gegen 'Pay to Win' PC Games Hardware: Frontier Developments hat sehr früh klargestellt, dass Elite: Dangerous kostenpflichtige Add-Ons erhalten wird. Wie genau sieht der Geschäftsplan nach der Veröffentlichung des Hauptspiels aus? Welch Art von Add-Ons und DLCs wird das Spiel erhalten? Gibt es Pläne für Mikrotransaktionen, beispielsweise für Schiffsupgrades, Spezialmissionen, einzigartige Schiffe oder In-Game-Credits?
    David Braben: Wir haben bereits einige Elemente angekündigt, die in den kostenpflichtigen Erweiterungen enthalten sein werden, die unsere Unterstützer der höheren Stufen natürlich kostenlos erhalten. Das schließt das Herumlaufen im eigenen Raumschiff, das Entern von Schiff zu Schiff und das Landen und Herumlaufen auf Planeten mit ein. Wir haben noch keine weiteren Details bekanntgegeben, aber ich bin gegen "Pay to Win".

    PC Games Hardware: Viele Indie-Spiele haben ein Problem, die Motivation über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten, weil sich die Gameplay-Elemente ab einem bestimmten Punkt ständig wiederholen - insbesondere, wenn es keine Geschichte gibt. Sie planen ebenfalls ohne feste Geschichte und haben erwähnt, dass Sie Zwischensequenzen nicht besonders lieben. Die Frage ist also, wie soll die Langzeit-Motivation in Elite: Dangerous erhalten bleiben?
    David Braben: Die Galaxie wird sich ständig weiterentwickeln. Im Grunde ist das eine gemeinsame Geschichte, die von allen Spielern geteilt wird. Aber natürlich werden die Spieler daran mitwirken, sogar bis hin zum Sturz von Regierungen, dem Niederschlagen oder Unterstützen von Revolutionen oder dem Wettbewerb im neuesten Goldrausch. Darin eingebunden werden immer viel Action und Aktivitäten angeboten, die man sich aussuchen kann, wenn man möchte.

    Wir nutzen durchgehend 64-Bit-Daten für alles.

    PC Games Hardware: Frontier Developments verwendet die hauseigene Cobra-Engine, um alles zu erledigen. Welche technischen Eigenschaften (wie beispielsweise DirectX 11, Tessellation oder Skalierung mit CPU-Kernen) können die Spieler erwarten? Warum haben Sie eine eigene Engine ausgewählt und nicht eine der vielen anderen auf dem Markt?
    David Braben: Wir glauben nicht, dass eine andere Engine außer Cobra das kann, was wir tun. Jedes Sonnensystem ist riesig - ungefähr bis zu einem Lichtjahr Durchmesser - und es gibt rund 400 Milliarden davon! Wir nutzen durchgehend 64-Bit-Daten für alles. Eine 32-Bit-Welt würde den Spielraum ernsthaft einschränken und sich wie eine festgelegte Arena in einem FPS-Spiel anfühlen. Es würde womöglich eine Glaswand rundherum geben, die das Raumschiff des Spielers an den Ecken zwingt, umzudrehen und alles dahinter wäre nur auf eine "Sky Box" aufgemalt, also würde man den majestätischen Umfang verlieren, den wir bereits haben. Zusätzlich zur 64-Bit-Natur der Engine unterstützt sie Deferred Rendering, Physically Based Rendering, die Skalierung für mehrere CPU-Kerne und die neuesten GPU-Kerne, Tessellation, Berechnungen in stereoskopischem 3D, 5.1- und 7.1-Sound, 4K und so weiter. Sobald neue Features auftauchen, können wir sie schnell unterstützen - das sieht man beispielsweise daran, wie schnell wir die Unterstützung für Oculus Rift eingebaut haben.

    PC Games Hardware: David, danke für das interessante Interview!

    11:46
    Elite: Dangerous im Angespielt-Video - 11 Minuten Gameplay
      • Von IiIHectorIiI Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Brainwaver
        Halte ich in Bezug auf dem Multiplayer bei SC sogar eher für einen Vorteil.
        Ich meine warum fühlt sich denn für viele Elite Spieler das Spiel so leer an momentan?
        Ganz einfach wenn ich ein riesiges Universum baue verteilen sich die Spieler weit im Universum und um so weiter sich das ganze ausbreitet um so weniger Spieler wirst du treffen, Elite wird nie ein richtiges Multiplayererlebnis haben wie bei SC weil es einfach viel zu gross ist.


        Das stimmt schon aber derzeit sind die Instanzen in Star Citizen viel zu klein für groß angelegte Raumkämpfe, aber wie gesagt, sie arbeiten ja an double precision.
      • Von phila_delphia Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Thilo
        Hallo, hast Du auch die Einleitung gelesen?
        Oh! Oh! Da bitte ich nachdrücklich um Verzeihung! Ich habe mich freilich gleich auf das Interview gestürzt...
        Man möge mir zu Gute halten, dass auf der neuen Seite die Zeilen für den Aufmacher in hellerem Grau gehalten sind als der restliche Text, wodurch es noch leichter fällt gleich zu den fett gedruckten Fragen zu springen

        Grüße

        phila
      • Von PCGH_Thilo Graue Eminenz
        Zitat von phila_delphia
        Ich habe mich nicht so sehr über das Interview gefreut, weil es gerade den heiklen Punkt DRM/Online-Only ausklammert. Da darf Braben darüber schwadronieren wie er selbst DRM nicht so gut findet und dabei har er erst kürzlich den Offline Mode seines Babys mit dem bade ausgeschüttet und bekommt von Herrn Bayer nicht eine kritische Nachfrage dazu... Das ist mir deutlich zu "bei Fuß".

        Grüße

        phila
        Hallo,

        hast Du auch die Einleitung gelesen?
        Zitat
        Wir hatten vor einigen Wochen die Gelegenheit, mit Elite-Schöpfer David Braben zu sprechen. Damals war noch nicht klar, dass Elite: Dangerous doch keinen echten Offline-Modus hat. Das sollten Sie beim folgenden Interview berücksichtigen.
        Schade eigentlich.
      • Von Amon Gesperrt
        Zitat von mediakind
        Wenn, die Spielwelt wirklich so wird, wie im Interview angedeutet, hole ich mir das Spiel sofort nach einem entsprechendem Test. Weltraum Spiele hab ich schon immer besonders gemocht.


        Ist sie schon. Konnte man in der Beta schon sehen. Also ich empfehle ganz klar den kauf, allein schon weil es Elite ist.
      • Von Brainwaver Freizeitschrauber(in)
        Zitat von IiIHectorIiI
        Ich meine damit nicht das Flugverhalten, sondern die Fähigkeit der engine sehr große Räume präzise darzustellen. Star Citizen wird in dem Bereich noch sehr stark durch die Cryengine beschränkt. Ich weiß sie arbeiten daran, aber ich sehe darin aktuell eine der größten Hürden (neben dem Netzwerkcode).

        Halte ich in Bezug auf dem Multiplayer bei SC sogar eher für einen Vorteil.
        Ich meine warum fühlt sich denn für viele Elite Spieler das Spiel so leer an momentan?
        Ganz einfach wenn ich ein riesiges Universum baue verteilen sich die Spieler weit im Universum und um so weiter sich das ganze ausbreitet um so weniger Spieler wirst du treffen, Elite wird nie ein richtiges Multiplayererlebnis haben wie bei SC weil es einfach viel zu gross ist.
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Elite: Dangerous
"Ich bin gegen Pay to Win" - Interview mit Elite-Erfinder David Braben
Elite: Dangerous befindet sich auf der Zielgerade, das per Crowdfunding finanzierte Weltraum-Spektakel erscheint bereits Mitte Dezember. Wir hatten vor einigen Wochen die Gelegenheit, mit Elite-Schöpfer David Braben zu sprechen. Damals war noch nicht klar, dass Elite: Dangerous doch keinen echten Offline-Modus hat. Das sollten Sie beim folgenden Interview berücksichtigen.
http://www.pcgameshardware.de/Elite-Dangerous-Spiel-16864/Specials/Interview-David-Braben-1137299/
25.11.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/09/david_braben-pcgh_b2teaser_169.jpg
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