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  • Elite Dangerous ausprobiert: Technische Eindrücke aus der Alpha des Star Citizen-Konkurrenten

    Das erfolgreich über Kickstarter finanzierte Elite: Dangerous befindet sich aktuell in der Alpha-2.0-Phase. Hier können großzügige Unterstützer und nachrückende Enthusiasten seit Neuestem auch den Mehrspielermodus ausführlich testen. Mit welcher Hardware die Weltraumsimulation flüssig läuft und welche Engine zum Einsatz kommt, haben wir mithilfe der Einzelspieler-Missionen recherchiert.

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (3) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (3) Quelle: Frontier Developments Für Elite: Dangerous verspricht das Entwicklerstudio Frontier Developments eine der größten Sandbox-Welten der Videospielgeschichte. Dabei wird im Pixel-Orbit um Ruhm, Ehre, Einfluss und schließlich auch den höchsten Titel "Elite" gekämpft. Um in den groß angelegten Weltraumschlachten bestehen zu können, sollen virtuelle Raumpiloten ihre Schiffe auf vielfältige Art modifizieren können. Doch auch der Handel mit Gleichgesinnten soll in Elite: Dangerous nicht zu kurz kommen, versprechen die Macher.

    Derzeit befindet sich der Alpha-Test noch in einer frühen Phase, die vor ein paar Tagen um den für die Presse noch nicht zur Verfügung stehenden Mehrspieler-Modus erweitert wurde. Für die Teilnahme war entweder eine entsprechend hohe Unterstützung auf Kickstarter während der Kampagne notwendig oder der Kauf eines Alpha-Keys, der auch jetzt noch erstanden werden kann. Der happige Preis von 200 Britischen Pfund, rund 240 Euro, enthält dann jedoch auch den Zugriff auf zwei Beta-Phasen, das fertige Spiel und zu allen großen Erweiterungen, die für Elite: Dangerous veröffentlicht werden. Chris Roberts, selbst an einer Weltraum-Simulation namens Star Citizen beschäftigt, zählt zu den größten Unterstützern des Projekts. Anders als zur Entstehungsgeschichte oder den konkreten Inhalten ist zur Technik und Performance von Elite: Dangerous bisher weniger bekannt. Frontier Developments hat zwar die minimalen Hardwareanforderungen kommuniziert und die Unterstützung für Oculus Rift angekündigt, aber viel mehr Infos zum technischen Hintergrund gibt es noch nicht.

    Elite: Dangerous - Infos zu Technik im Hintergrund

          

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (6) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (6) Quelle: Frontier Developments Wie auf der Internetpräsenz von Frontier Developments berichtet wird, ist das technische Fundament von Elite: Dangerous die Cobra-Engine. Diese proprietäre Technologie inklusive ihrer Tools und Entwicklungs-Pipeline bietet sich besonders für eine Cross-Plattform-Entwicklung an. Zu den unterstützen Plattformen gehören die altbewährten Vertreter Xbox 360, PS3, Nintendo WiiU und Apples Mobilgeräte mit iOS, eine Unterstützung für die Next-Gen-Konsolen ist ebenfalls schon in Entwicklung. Ein weiterer Vorteil der in allen Frontier-Spielen zum Einsatz kommenden Cobra-Technik: Der Programmcode sowie alle Ressourcen werden zuerst am PC entwickelt und anschließend für die Zielplattformen kompiliert, wobei die technischen Möglichkeiten der Zielplattformen flexibel genutzt werden können. Die aktuelle Cobra-Version, die ihren Dienst in Elite: Dangerous verrichtet, ist die vierte Generation der Cross-Platform-Engine, die von Frontier Developments seit 1988 kontinuierlich weiterentwickelt wurde. Zu ihren wichtigsten Eigenschaften gehört eine allgemeine, plattformunabhängige Grafikschnittstelle sowie eine Ressourcen-Pipeline, die sowohl den Spiel-Code, als auch die durch die Hardware zugrunde liegenden Ressourcen abkoppelt, wobei gleichzeitig die Nutzung der Multi-Threading-Architektur von Mehrkernprozessoren maximiert wird.

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (7) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (7) Quelle: Frontier Developments Das ist auf jeden Fall praktisch, denn mit der Cobra-Engine können die Teams ein Spiel auf den PC entwickeln und debuggen, ohne sich mit den technischen Details der einzelnen Zielplattformen zu beschäftigen, wenn das nicht unbedingt notwendig ist. Darüber hinaus lässt sich mit Cobra ein sauberer, strukturierter Programmcode erstellen, bei dem die Spiellogik in der Betaphase des Projekts nur einen Verifikationsdurchlauf benötigt. Das reduziert natürlich ganz enorm die Zeit, die für das Testen zusätzlicher Plattformversionen des Spiels benötigt wird. Zusätzlich steht mit Cobra auch ein sehr ausgereiftes Tool-Netzwerk bereit, das eine sehr schnell Entwicklung der Hilfsprogramme ermöglicht. Mit den Tools können alle möglichen Arten von Änderungen in den Ressourcen des Spiels beobachtet, durchgeführt und anschließend erneut überprüft werden. Dabei reicht es völlig aus, dass eine Live-Session auf einer Plattform abläuft, ohne dass dabei der Programmierer intervenieren braucht.

    Elite: Dangerous - Vier Rechenzentralen sind Pflicht

          

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (14) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (14) Quelle: Frontier Developments Mit der uns vorliegenden Alpha-2-Version, bei der lediglich die Einzelspieler-Kampagne, nicht aber die Mehrspieler-Schlachten spielbar waren, konnten wir noch keine Benchmarks durchführen - zumal weder die absolvierten Erfolge, noch die Einstellungen im Grafik-Optionsmenü nach dem Neustart des Clients gespeichert waren. Ein Blick in den Taskmanager beim Spielen der Combat-Scenarios "Sidewinder Face-off" liefert aber trotzdem schon die erste Erkenntnis, dass vier Kerne unseres Core i7-3770K genutzt worden. Des Weiteren wurde ersichtlich, dass im Gegenzug die virtuellen SMT-Kerne der CPU brach lagen, denn nur jeder zweite Task in der Auslastungsgrafik des Managers zeigte eine Aktivität. Da sich die Version von Elite: Dangerous aber noch im Alpha-Stadium befindet, wäre es viel zu früh, jetzt schon festzulegen, dass maximal vier Leistungszentralen im Einsatz sind oder SMT nicht unterstützt wird. Dass die Cobra-Engine allerdings fähig ist, mindestens vier Kerne zu nutzen, zeigen die von Frontier Developments kommunizierten Hardware-Mindestanforderungen, bei denen ein Vierkerner mit mindestens 2 GHz Takt pro Leistungszentrale gefordert wird. Sobald uns eine weiter fortgeschrittene Version von Elite: Dangerous mit Mehrspieler-Part vorliegt, werden wir die Kernskalierungsmessungen mit einem nativen Sechs- oder Achtkerner vornehmen. Dann wird sich zeigen, ob auch diese Prozessoren ihr volles Leistungspotenzial ausspielen können.

    05:22
    Elite: Dangerous - erste technische Einschätzung

    Elite: Dangerous - Rendertricks und Kantenglättung

          

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (25) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (25) Quelle: Frontier Developments Auch die Einschätzung der tatsächlichen Renderlast fällt noch schwer, da die Grafikkarte gerade im Mehrspieler-Part durch die vielen Raumschiffe insbesondere deren bewegter Geometrie und deren schon jetzt sehr detailliert ausschauenden Texturen deutlich mehr gefordert wird. Um jedoch herauszufinden, welche optischen Schmankerl Elite: Dangerous überhaupt zu bieten hat, hilft der Blick ins Grafik-Optionsmenü. Neben der vom Entwickler bereits angekündigten Einstellung für den Spielspaß mit dem VR-Headset Oculus Rift sowie den für Weltraumsimulationen ganz typischen Einstellungen für die Breite des Sichtfeld sowie das LoD (Zeichentiefe) finden sich hier noch die Optionen Bloom und Ambient Occlusion. Während der Bloom-Effekt vor allem an den Triebwerken der Schiffe und großen teilbeleuchteten Planeten sichtbar wird, kann man Ambent Occlusion in den unbeleuchteten Kratern von Meteoriten und den Nischen der Cockpit-Elemente sehen. Damit beim Gleiten durch den Pixelraum auch das richtige Geschwindigkeitsgefühl aufkommt, wird zusätzlich ein Bewegungsunschärfe-Effekt eingesetzt. Ebenfalls jetzt schon recht hübsch anzuschauen sind die aufgelösten Texturen der Planeten und Meteoriten, die Explosionen, die Partikeleffekte sowie der sehr plastisch und somit recht realistisch wirkende volumetrische Rauch.

    Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (5) Elite: Dangerous - Infos zur Engine und erste technische Eindrücke aus der Alpha-Version des Star Citizen-Konkurrenten (5) Quelle: Frontier Developments Wie im Grafik-Optionsmenü noch zu sehen ist, bietet der Renderer der in Elite: Dangerous zum Einsatz kommt, bereits mehrere Kantenglättungsmodi. Sowohl FXAA als auch die beiden MLAA-Stufen (2x/4x) sind Post-AA-Techniken, die zwar wenig Leistung kosten, das Bild allerdings leicht verwaschen und unscharf machen (siehe Bildvergleich). Ein schärferes Bild wird dagegen durch Multi- oder Supersampling-Kantenglättung erzielt. Möglicherweise integriert der Entwickler diese in der Regel für die Plattform PC konzipiert Kantenglättung noch in den Renderer der Cobra-Engine. Ob für eine hochwertige Kantenglättung bei sehr hohen Auflösungen die Render-Leistung vor allem aber die 2 Gigabyte Grafikspeicher der bei unserer ersten Leistungstest zum Einsatz kommenden GTX 770 reichen, kann man jetzt noch nicht sagen. Im Zusammenspiel mit den Core i7-3770K und 8 Gigabyte RAM erzielen wir bei einer Auflösung von 2.560 x 1.440 inklusive MLAA 4x eine Bildwiederholrate von 73 Fps in der eher ruhigen Einzelspielerkampagne "Waste Disposal". Als wir dann in "Sidewinder Face-Off" gegen ein feindliches Raumschiff antraten, sank die Framerate schon auf Werte zwischen 62 und 65 Fps. Kommt diese Hardware-Kombi dann im Mehrspielermodus, bei dem sich ein Vielzahl von Raumschiffen gegenseitig beharken, zum Einsatz, wird die Bildrate vermutlich auch weiter unter die 60 Fps-Grenze fallen. Hier würden wir dann zugunsten der besseren Performance die Auflösung auf 1080p reduzierten und auf FXAA wechseln. Sobald wir den Mehrspielermodus testen und ihnen hier dann konkrete Messwerte liefern können, werden wir wieder berichten.

    Elite kein AA
    Elite FXAA
    Elite MLAA x2
    Elite MLAA x4
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    06:16
    Elite: Dangerous - Alpha-Eindrücke samt Oculus Rift-Gameplay
  • Elite: Dangerous
    Elite: Dangerous
    Developer
    Frontier Developments
    Release
    16.12.2014

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    Es gibt 25 Kommentare zum Artikel
    Von doublefrag
    Welcome on Board
    Von Sennemaa
    Vielen Dank! Wird heute Abend gekauft und übers Weekend gedaddelt.
    Von doublefrag
    Wenn du dich in die Alpha eingekauft hast 200 Pfund (gebakte Summe wird angerechnet), dann bist du natürlich auch bei…
    Von M4xw0lf
    Wow. So know computering. Much expert.
    Von Hullabullat
    Immer dieser Multicore-Humbug! Bis heute stets überbewertet. Vier Kerne, ständig bei ca. 25%- das ist auch nicht mehr…
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1110389
Elite: Dangerous
Elite Dangerous ausprobiert: Technische Eindrücke aus der Alpha des Star Citizen-Konkurrenten
Das erfolgreich über Kickstarter finanzierte Elite: Dangerous befindet sich aktuell in der Alpha-2.0-Phase. Hier können großzügige Unterstützer und nachrückende Enthusiasten seit Neuestem auch den Mehrspielermodus ausführlich testen. Mit welcher Hardware die Weltraumsimulation flüssig läuft und welche Engine zum Einsatz kommt, haben wir mithilfe der Einzelspieler-Missionen recherchiert.
http://www.pcgameshardware.de/Elite-Dangerous-Spiel-16864/Specials/Elite-Dangerous-Technik-Hands-On-Test-1110389/
26.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/12/Elite_Dangerous_Screenshots_Dezember__4_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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