Dying Light im Technik-Test: Zombie-mäßige Performance [Test der Woche]
Entwicklerstudio Techland und Publisher Warner Bros. haben am 27. Januar Dying Light für den PC veröffentlicht (allerdings nur digital), die Konsolenfassungen für Playstation 4 und Xbox One folgen am 28.1. PC Games Hardware hat sich die Technik des Zombie-Schnetzlers näher angesehen und Benchmarks von Grafikkarten und Prozessoren erstellt. Nach unseren Erkenntnissen haben alle Beteiligten noch viel Arbeit vor sich, wobei Geforce-Karten noch deutlich besser laufen als die Radeon-Pendants.
Anmerkung: Dieses Special hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir es heute erneut.
Inhaltsverzeichnis
Mit Dying Light setzt Techland erstmals auf die sechste Iteration seiner hauseigenen Chrome-Engine. Gegenüber bisherigen Techland-Titeln, darunter die verwandte Dead-Island-Serie, soll die Grafik so realistisch wie noch nie ausschauen – das hat allerdings auch seinen Preis. Die empfohlenen Systemanforderungen setzen eine High-End-Grafikkarte à la GTX 780 oder R9 290 voraus, zudem wird ein aktueller Haswell-i5 oder hochgetakteter FX-Viermoduler benötigt. PC Games Hardware hat sich Dying Light unmittelbar nach der Veröffentlichung heruntergeladen und näher angesehen. Hier unsere Ergebnisse.
Update: Dying Light Patch 1.2.1 verbessert die Performance - auf Kosten der Optik
Am Wochenende erschien ein Patch für Dying Light, der neben einigen Bugfixes vor allen Dingen die Performance verbessern soll. Das ist auch spürbar der Fall, die Bildraten klettern mit einer GTX 980 bei vollen Details und 100 % Sichtweite von 41,8 auf 65,3 Bilder pro Sekunde. Auch die AMD-Grafikkarten können zulegen, die Topmodelle R9 290(X) werden aber noch immer von der CPU ausgebremst. Mit dem Patch hat sich allerdings das grundsätzliche Problem nicht gelöst: Techland hat, um die Performance zu verbessern, einfach die maximale Sichtweite reduziert, diese verursachte auf hohen Stufen eine stark ansteigende CPU-Last auf dem ersten Kern. Das tut sie noch immer, mit der eingeschränkten Sichtweite durch den Patch wurde die Misere zwar entschärft, das eigentliche Problem mit der unbefriedigenden Multicore-Auslastung bleibt allerdings auch nach dem Patch bestehen. Die Symptomatik wurde also bekämpft, nicht aber die Ursache. Dieser Eingriff erlaubt zwar ein flüssigeres Spielen mit maximalen Details, diese wurden aber gegenüber früheren Versionen reduziert, ein einfaches, manuelles Herunterschrauben der Sichtweite im Optionsmenü hätte den gleichen Effekt gehabt - nun bleibt Spielern zudem die hohe Sichtweite der früheren Versionen in den Grafikeinstellungen verwehrt.
Auch in der Praxis fällt die Reduzierung der Sichtweite ins Auge, aufpoppende Objekte, Schatten und die wechselnden Detailstufen des Level of Detail fallen nun etwas stärker auf. Das LoD von Dying Light ist allerdings immer noch recht eindrücklich, das Streaming in den meisten Fällen gelungen - genügend Grafikspeicher und eine sehr flotte CPU vorausgesetzt. Eindrücklich deshalb, weil man als Spieler große Teile der weitläufigen Umgebung überblickt und auch die Anzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigten Zombies hoch ist. Extrem starkes Pop-Up oder aggressiver Einsatz mehrerer LoD-Stufen wie etwa in Assassin's Creed: Unity sind auch nach der Reduzierung der Sichtweite nicht zu befürchten, die Engine macht in dieser Hinsicht einen sehr guten Eindruck. Und auch wenn nun einige entfernte Objekte, darunter vor allen Dingen die Vegetation, filigrane Sturkturen wie Kräne oder Funktürme etwas detailärmer ausfallen sowie bei der Darstellung der Landschaft das LoD etwas aggressiver eingreift, macht Dying Light optisch noch immer einen guten Eindruck. Die Methodik, mit der Techland an die Performance-Probleme heranging, müssen wir dennoch kritisieren: Ein Patch sollte Probleme lösen, sie nicht unter den Teppich kehren. Hoffentlich gelingt es den Entwicklern noch, die Multicore-Unterstützung deutlich zu verbessern, um auch Spielern mit schwächeren CPUs eine höhere Sichtweite zu ermöglichen.
Wie sich die Veränderungen an der Sichtweite auf die Performance auswirken, haben wir anhand mehreren Messungen mit einer GTX 980 und einer R9 290X überprüft und unsere Benchmarks entsprechend aktualisiert. Die Zuwächse sind beachtlich, gut zu sehen ist allerdings auch, dass Dying Light noch immer die CPU in besonderem Maße fordert. Dennoch dürften die Leistungszuwächse den meisten Spielern höchst willkommen sein, auch wenn sie mit einem kleinen optischen Hand in Hand gehen. Wenn Ihnen genügend Performance zur Verfügung steht, können Sie die maximale Sichtweite allerdings mittels einem kleinen Eingriff in der Konfigurationsdatei wiederherstellen. Öffnen Sie dazu unter Dokumente\DyingLight\out\settings die Datei video.scr und suchen Sie den Eintrag: VisRange (x, x). Anstelle von "x" setzten Sie den gewünschten Wert ein. Die maximale Sichtweite vor dem Patch betrug 8.26, mit dem Patch wurden die Werte auf 2.60 reduziert. Im Bildvergleich haben wir versucht, die Auswirkungen mit möglichst ähnlichen Szenen für Sie aufzuzeigen. Zudem finden Sie in unserer Bildergalerie einige zusätzliche Downsampling-Screenshots.
Dying Light: Die PC-Optionen im Überblick
Neben den Basics wie Qualität der Texturen, Schatten und Vegetation wartet Dying Light mit einem Slider für das Level of Detail in 5-Prozent-Schritten auf – an sich nichts großartig Besonderes, viele andere jüngere Titel bieten einen solchen jedoch nicht mehr. Besonders wichtig ist ein solcher Schalter in diesem Spiel, da es sich um eine offene Welt mit oftmals weitläufigem Blick über Städte handelt. High-End-Systeme werden in der Theorie also nicht künstlich limitiert und leistungsschwächere PCs außen vor gelassen. So muss das sein.
Innerhalb von Nvidias Gameworks-Programm wird HBAO+ und Tiefenschärfe geboten, beide Optionen lassen sich auch mit Radeons nutzen (der unten beigefügte Screenshot ist mit einer R9 290X entstanden). Zusätzlich wird noch eine weitere Option zur Eigenverschattung in Form von SSAO geboten, bei der es sich offenbar um eine Eigenlösung handelt. Die spielinterne Kantenglättung kann lediglich an- und ausgestellt werden, vermutlich handelt es sich hier um FXAA. Fast vorbildlich ist der FOV-Slider gelöst, leider hat Techland es jedoch versäumt, genauere Werte anzuzeigen (üblicherweise zwischen 65 und 85 Grad). Auf maximalen Details sind generell viele Post-Processing-Effekte aktiv, darunter beispielsweise auch eine chromatische Aberration, also rot-grüne Verzerrungen an Objekträndern, wenn man gegen das Licht schaut.
Nicht verpassen, der PC-Games-Test zu Dying Light!
Dying Light PC-Optionen: HBAO+ auch auf Radeons (Screenshot unter Verwendung einer R9 290X)
Quelle: PC Games Hardware
Im Gegensatz zu manch anderen Triple-A-Titeln weiß Dying Light durchaus, mit den verschiedenen Grafikeinstellungen zu skalieren. Zwischen den unterschiedlichen Detailstufen sind in jedem Falle Unterschiede auszumachen, somit sollen auch noch Systeme mit älterem Vierkerner und GTX 560 respektive HD 6870 in den Genuss des Zombieschnetzler kommen können. Nachfolgend finden Sie einige Screenshotvergleiche, mit denen die Unterschiede verdeutlicht werden sollen.
Dying Light: Level of Detail, der Hardware-Killer
Nvidia selbst hat einige Benchmarks zu der LOD-Option von Dying Light erstellt, der die zu erwartenden Performance-Einbrüche bei hohen Einstellungsstufen widerspiegelt. Ausgemessen wurde dabei eine Szene von einem Hochhaus aus, sodass man einen weiten Blick über die Stadt inklusive viel Vegetation hat. Herangezogen wurde ein Core i7-2600K, der auf 4,8 GHz übertaktet wurde, sowie eine GTX 980 im Referenzdesign mit typischen Boost-Verhalten.
Dying Light: LOD-Performance
Quelle: geforce.com
Mit dem Level of Detail auf 100 Prozent kratzt man somit schon an der 30-Fps-Marke. Hat man dann noch einige Zombies in der näheren Umgebung, landet man schnell unter diese wichtige Grenze. Bei fünf Prozent LOD hingegen hat man mehr als doppelt so viele Bilder auf dem Monitor, dann aber auch deutliche Abzüge bei der Grafik: Bäume werden durch unrealistisch wirkende "Attrappen" ersetzt, Objekte verringert – insgesamt wirkt das Bild nicht mehr wirklich realistisch.
Sofern man nicht direkt 95 bis 100 Prozent fährt, kann das LOD auch direkt noch weiter heruntergestellt werden. Denn nur bei den hohen Werten werden die Gebäude noch akkurat zerstört dargestellt. Schon bei 90 Prozent sehen diese aus der Ferne aus, als wäre nie eine Bombe eingeschlagen. Für Mid-Range-Systeme scheint der "Sweet-Spot" bei etwa 35 bis 50 Prozent zu liegen, darunter steigen die Fps kaum, darüber steigen sie relativ stramm an.
Dying Light: Benchmarks (Update: Benchmark-Werte mit dem Performance-Patch 1.2.1)
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Für unsere Benchmarks haben wir Geforces und Radeons ab der gehobenen Einsteigerklasse herangezogen, beginnend mit der GTX 670 seitens Nvidia und der R7 260X seitens AMD. Als Unterbau kommt Intels Sockel-1150-Plattform mit einem Core i7-4790K (4/8 Threads, 4,5 GHz) nebst 8 GiByte DDR3-2133-RAM zum Einsatz. Beide GPU-Treiber wurden auf den neuesten Stand gebracht. Die Details wurden maximiert, sowohl FOV- als auch LOD-Slider sind dabei am Anschlag. Unsere Szene stellt ein absolutes Worst-Case-Szenario dar. Im normalen Spielgeschehen liegen die Fps meistens etwas höher, die hier dargestellten Werte können aber durchaus auftreten.
Trotz des vergleichsweise starken Prozessors befinden wir uns durchgehend im CPU-Limit, weshalb die GTX 780 Ti, GTX 970 und GTX 980 die gleichen Frameraten unter Full HD liefern. Erst bei der GTX Titan (non Black) und der GTX 780 gibt es erste Abstufungen wegen des geringeren Takts beziehungsweise der fehlenden Rechenwerke. Aufgrund des CPU-Limits gibt es dann auch zusätzliche Pixel kostenlos: Zumindest bei der GTX 980 bleibt die Framerate beim Wechsel auf 1440p identisch. Bei der GTX 780 Ti sinkt sie marginal. Warum die GTX 970 etwas stärker einbricht, wollen wir noch näher untersuchen. Hier könnte die VRAM-Problematik eine Rolle spielen, generell gönnt sich Dying Light ordentlich Videospeicher.
Deutlich schlechter sieht es noch bei den Radeons aus. Nutzer rennen dort deutlich schneller ins CPU-Limit, sodass eine R9 290X sogar nur auf dem Niveau der GTX 670 liegt. Insgesamt ist Dying Light derzeit sehr schlecht Multithreading-optimiert – es wird quasi nur ein Kern richtig ausgelastet. Wir vermuten, dass Nvidia seinen Treiber auf einen separaten Thread gelegt hat und dadurch mehr Fps im CPU-Limit liefert. Einen auf Dying Light optimierten Treiber von AMD gibt es aktuell noch nicht, ein solcher sollte aber theoretisch Verbesserungen bringen.
Dying Light: Fazit
Techlands Zombieschnetzler ist durchaus hübsch anzuschauen. Die schlechte Optimierung auf Mehrkern-Prozessoren dämmt das Spielvergnügen derzeit aber noch stark ein. Sofern Sie nicht eine hochgezüchtete Haswell-CPU Ihr Eigen nennen und diese auf 4,5 bis 5,0 GHz jagen, müssen Sie das LOD wohl oder übel in Richtung 5 Prozent schrauben – hier sollten Sie ausprobieren, welche Einstellungen Ihnen am besten liegt.
Techland hat bereits versprochen, die Performance-Probleme anzugehen. In den kommenden Tagen beziehungsweise Wochen sollte also ein Patch nachgereicht werden, der das Ganze ausbessert. Sollten Sie eine schwache CPU besitzen, bietet es sich an, auf dieses Update vor einem Kauf zu warten. Vor allem Besitzer eines AMD-Prozessors, die höhere Detailstufen nutzen wollen, können den Titel aktuell eigentlich noch getrost links liegen lassen, diese stellen aufgrund der Modul-Bauweise und Auslegung auf mehrkernoptimierte Anwendungen die größten Verlierer da. Selbst ein Phenom 2 bringt bei gleichem Takt mehr Fps als die FX-Pendants.
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Daher kein Nachteil vorhanden durch Tripple Buffering.
-Der Framebuffer ist um bis zu 50 % größer als bei Doppelpufferung.
-geringfügig (maximal um 1 Frame) steigende Latenz
Dreifachpufferung – Wikipedia
Wie sind diese "Nachteile" einzuschätzen? Also mit anderen Worten: Wat heisst dat?
edit: Habs mal ausprobiert aber jetzt übelstes Tearing. Ich dachte TB soll genau das verhindern?
Grafik ist sehr geil !
Aber ich weiß warum es bald auf dem Index sein wird
Performance Tipps:
Vync auf jeden Fall ausschalten mit Vsync ist zuviel Performance verloren.
Mit deaktiviertem Vsync unbedingt Dreifach Buffering (Tripple Buffering) aktivieren !
Im Treiber möglich !
Dazu das Game in einer höheren Priorität laufen lassen.
Wer eine Radeon Karte besitze Nvidia Grafikeinstellungen im Menu deaktivieren.
Der Rest macht mein Guide in der Signatur ( Windows Tuning Guide )
Das bewirkt eine gleich mäßigere Bildfolge und dadurch weniger Tearing und Shuttering das Bild wird ruhiger, auch ohne den Vsync.
Die höhere Prio bewirkt dass das Game beim Daten Streaming nicht so stark "hängt" da dass Game CPU technisch dann vorrangig berechnet wird.