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  • Dishonored 2: Das Bioshock Infinite von Bethesda mit id Tech 5 und Pazifisten-Option
    Quelle: Bethesda

    Dishonored 2: Das Bioshock Infinite von Bethesda mit id Tech 5 und Pazifisten-Option

    Dishonored 2 ist quasi das Bioshock Infinite von Bethesda, denn es macht alles anders: Raus aus der Dystopie und Dunkelheit, rein ins sonnige Karnaca. Weg mit der angestaubten Engine, rein in die id Tech 5. Und auch wenn Corvo seine ganz eigene Kampagne spendiert bekommt, hat uns eine alte Bekannte noch ein bisschen mehr überzeugt. Dishonored im ersten Preview. Von Benjamin Kratsch / Ryan Southardt

    Was würde passieren, wenn man die Power der id-Tech-5-Engine mit der Designphilosophie von Dishonored kombiniert? Mit diesem wilden Mix aus Steampunk und Moderne? Aus Räumen, die sich auf Knopfdruck zuziehen, ihre Höhe verändern und schneller verschachteln als jede Falle in einem Indiana-Jones-Film? Und mit Katana schwingenden Droiden, die aussehen wie General Grievous aus Star Wars?

    Genau das scheint Arkane Studios mit Dishonored 2 zu schaffen. Es kombiniert die globale Lichtsimulation, die Schärfe der Texturen und das Physical Based Rendering von "Doom" mit einer künstlerischen Ästhetik, die uns in der weltweit ersten Demo immer wieder überrascht. Die technische Seite war die größte Schwäche des ersten Teils, daraus machen die Arkane Studios eine Stärke, auch weil sie sich einige sehr smarte Ideen von "Uncharted 4" ausleihen. Fragen Sie uns nicht, warum, aber offensichtlich brauchte es mit Naughty Dog ein Playstation-4-Studio, um die Anatomie zu perfektionieren. Wenn Sie in Uncharted 4 oder Dishonored 2 einen Gegner schlagen, dann Die technische Seite war die größte Schwäche des ersten Teils registriert die Engine, wo Ihre virtuelle Faust aufschlägt. Sie merkt sich auch, wenn eine Person von einem umherfliegenden Objekt getroffen wird und mit welcher Wucht. Der Sergeant der Grand Serkononian Army sah gerade noch aus, als er wäre er erst aus dem Bett aufgestanden. Mittlerweile jedoch färbt sich sein Augenlied grün und blau, die gesamte linke Wange ist angeschwollen. Es ist nicht gerade sein Glückstag, denn Creative Director Harvey Smith hat ihn auserkoren, um eine neue magische Fähigkeit zu zeigen, die dezent an die gute, alte Gravity Gun aus Half-Life 2 erinnert. Damit können Sie den armen Kerl zu sich heranziehen und ihm im Flug die Schneide des Schwerts durch den Rachen rammen. Oder auch Gegenstände im großen Tempo an sich heranziehen oder sich selbst wegteleportieren.

    Drei Soldaten umstellen Sie und wollen Ihnen an die Gurgel? Explosivpfeil in die Armbrust geladen, Walöl-Fass fokussieren, in ihre Richtung katapultieren. Dann schnell wegteleportieren, den Kanister anvisieren und schon fegt es die Wachen mit einer wuchtigen Explosion ins Nirwana, während sich die Holzsplitter über den Bildschirm verteilen.

    Uncharted 4 lässt grüßen: Lieder und Wangen schwellen jetzt je nach Intensität des Angriffs dynamisch an. Dieser Sergeant hier wirkt, als hätte er gerade einen Boxkampf verloren. Uncharted 4 lässt grüßen: Lieder und Wangen schwellen jetzt je nach Intensität des Angriffs dynamisch an. Dieser Sergeant hier wirkt, als hätte er gerade einen Boxkampf verloren. Quelle: Bethesda

    Wie BioShock Infinite: Neues Setting, sonniges Glück

    Für dieses recht blutige und brutale Werk verantwortlich ist die kleine Emily. Sie erinnern sich vielleicht noch an die junge Lady, deren Überleben Sie im ersten Teil als Corvo Attano sichern mussten und die als ziemlich brillant eingebauter Story-Anker Ihre moralischen Entscheidungen in düsteren oder fröhlichen Malereien ausdrückte. Die kleine Emily ist erwachsen geworden, nach dem Tod ihrer Mutter auf den Thron als Kaiserin geklettert und mittlerweile selbst wieder vor einem Mordanschlag in den Süden ihres Reiches geflüchtet, nach Karnaca.

    Eine ungewöhnliche Wahl für das Setting, denn Dunnwall war schließlich eine dystopische, fast schon depressiv angehauchte Stadt, zerrüttet von der Industriellen Revolution und einer klaffenden Schere aus unermesslichem Prunk der Reichen und bitterer Armut auf der anderen Seite des Flusses. Mastermind Harvey Smith hat sich hier wohl von seinem Mentor Ken Levine inspirieren lassen, denn genau wie Bioshock mit Infinite macht Dishonored mit seinem zweiten Teil einen radikalen Design- und Atmosphäre-Schnitt. Raus aus der Dunkelheit, rein in die strahlende Sonne. Karnaca ist eine prunkvolle Stadt, die direkt an der Küste gelegen ist, sich aber auch hoch in die Berge schlängelt. Das erinnert auf den ersten Blick durchaus an Monaco, auch weil Marmorsäulen und viktorianischer Stil sich durch große Teile der Metropole in der Region Serkonos ziehen. Doch wie sollte es anders sein, auch hier will keine so rechte Urlaubsstimmung aufkommen, denn zum einen wird die Stadt ständig von Staubstürmen heimgesucht. Und zum anderen gibt es wieder einen Despoten, der sein Volk ausquetscht wie eine reife Zitrone.
    Dishonored 2: Raus aus der Dunkelheit, rein in die strahlende Sonne.
    Die Autoren der Arkane Studios nutzen diesen Umstand, um auf recht smarte Weise Emily als zwar scharfzüngige und mit Waffen geübte, aber auch leicht naive Kaiserin vorzustellen. Als sie sich darüber echauffiert, warum der hiesige Duke seine Arbeiter Sonderschichten in den Silberminen schieben lässt, antwortet ihr Freund und loyaler Berater Anton Sokolov: "Nun, meine Kaiserin. Aus welchem Material waren gleich Becher und Teller im royalen Palast?" Emily begibt sich hier also auch auf eine Reise zu ihrem eigenen Volk, wodurch sich ihre Prioritäten mehrmals verschieben. Ihren Berater Sokolov dürften Fans übrigens noch aus dem ersten Teil in guter Erinnerung haben. Und auch Corvo Attano wird trotz grau meliertem Haar nicht ins Altersheim abgeschoben, sondern kann sogar der Hauptcharakter in der Geschichte werden - so Sie das wollen.

    Wer mag, kann Dishonored 2 deutlich flotter spielen, weil die Stadt zum einen vertikaler angelegt ist und Emilys Skillset mehr auf Geschwindigkeit ausgelegt ist. Wer mag, kann Dishonored 2 deutlich flotter spielen, weil die Stadt zum einen vertikaler angelegt ist und Emilys Skillset mehr auf Geschwindigkeit ausgelegt ist. Quelle: Bethesda

    Corvo und Emily: Zwei Kampagnen, viele Spielstile

    Bethesda bietet die Kampagne einmal aus Sicht von Corvo, einmal aus der Emilys an. Das sei zwar wirtschaftlich nicht besonders vernünftig, "aber manchmal muss man einfach als Entwickler auf sein Herz als Spieler hören", wie es Harvey Smith ausdrückt. "Die Fans haben durch den ersten Teil eine starke emotionale Bindung zu ihm, da konnten wir ihn nicht einfach zum Sidekick degradieren."

    Ob beide Kampagnen gleichwertig sind, lässt sich noch nicht einschätzen. Aber die Grundidee ist interessant, weil wir auf der einen Seite Corvo als alten Mann haben, der in seine Heimat Karnaca zurückkehrt und sich vor dem Moment fürchtet, da er seine Tochter nicht mehr beschützen kann. Auf der anderen Seite ist Emily, die eigentlich mit recht egoistischen Motiven ihre Reise beginnt, letztlich aber "die Früchte ihrer Arbeit" auf die harte Art kennenlernt. Und so unterschiedlich die Geschichten sind, so unterschiedlich sind auch die Spielstile. Corvo ist stärker auf Stealth geeicht, über den Skilltree lässt sich seine Fähigkeit "Possession" bis aufs Maximum treiben. So schlüpfen Sie erst in eine Ratte, belauschen Gespräche und erkunden die Umgebung. Werden Sie erwischt, rennen Sie Richtung Fenster, beamen sich in eine Blutfliege und schwirren davon. Auf diese Art können Sie aber auch recht schnell gut gesicherte Bereiche infiltrieren, schließlich ist so eine Fliege deutlich unauffälliger als eine dicke Ratte.

    Emily lässt sich als brutale Mörderin spielen, die sogar eine Tentakel-Fähigkeit im Stil von The Darkness mitbringt. Damit packen Sie den Gegner an Beinen und Armen und zerreißen ihn in der Luft, ekliger Blutschauer inklusive. Diese fiesen Kill-Attacken hatte schon der Vorgänger drauf, schwächelte aber etwas in der Abteilung nicht-tödliche Angriffe. Das haben die Arkane Studios erkannt und sich einige spannende Manöver für Pazifisten einfallen lassen. So ist es in einer Mission Ihr Ziel, die Oberaufseherin eines Ordens namens The Abbey of the Everyman zu verhören. Die hält gerade eine Rede vor einem Projektor und wird von vier Bodyguards bewacht. Wenden Sie jetzt die Fähigkeit "Domino" an, können Sie bis zu drei K.I.-Schergen an eine Person binden, deren Gedanken Sie kontrollieren. In der Demo wirft der Creative Director eine Schlafgas-Mine in den Saal und lässt die kontrollierte Wache in ihre Richtung stolzieren. Der Soldat schläft ein, seine Kameraden trotten hinterher und machen ebenfalls ein Nickerchen. Schon ist die Security lahmgelegt, ganz ohne Blutvergießen.

    E3-Fazit: Dishonored 2

    Dishonored war 2012 ein Überraschungshit, der nur wenig falsch gemacht hat. Genau an diesen Stellschrauben will Arkane drehen: Der Schwierigkeitsgrad soll höher ausfallen, zumindest für alle, die es gerne härter mögen. Die Grafikengine muss sich dank id Tech 5 nicht vor den Größen des Genres verstecken, auch wenn in der Alpha-Fassung die Animationen noch nicht ganz so fein ausgefallen sind, wie wir Der Schwierigkeitsgrad von Dishonored 2 soll höher ausfallen uns das vorstellen. Texturschärfe und globale Lichtsimulation machen aber schon mal Laune, gerade auch weil Karnaca ein ganz anderes Gefühl transportiert als das depressive Dunwall. Und letztlich zeichnet Dishonored 2 natürlich sein Gespür für Design aus. Es ist schon spannend, wie die Arkane Studios hier dieses Steampunk-Gefühl in eine moderne Welt bringen und ein stilsicheres Szenario schaffen, in dem auch Star-Wars-Droiden mit Katanas ihren Platz finden. Schrauben müssen die Franzosen mit ihrem texanischen Chef indes noch an der Balance, weil Corvo und Emily aktuell doch noch etwas zu mächtig sind.

      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        OGL unterstützt keine Async Shaders, zur verwendeten Schnittstelle haben sie sich nicht geäußert.
      • Von Freiheraus Software-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza
        Es gab auch eine Entwicklerpräsentation dazu, besseres Multithreading, Async Compute und andere technische Verbesserungen sind auf jeden Fall enthalten.
        Heisst das Vulkan-Support ist an Bord oder kann auch OpenGL Async Shader ansteuern/nutzen?
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von VikingGe

        Die Frage ist, inwieweit man als Spieler irgendwas von dem Unterschied mitbekommt. Wenn das ganze nicht gerade deutlich bessere Grafik bringt, den nicht deaktivierbaren 60 FPS-Lock entfernt oder auf Dx11 umgestellt wurde, wird sich das eher in Grenzen halten, und in dem Fall ist es auch richtig und wichtig, den Ursprung zu nennen.
        Den Ursprung kann man gerne nennen, aber das die Engine laut eigener Ansage für die eigenen Bedürfnisse angepasst wurde und als Void-Engine betitelt wird, sollte man auch nicht unter den Teppich kehren.
        Es gab auch eine Entwicklerpräsentation dazu, besseres Multithreading, Async Compute und andere technische Verbesserungen sind auf jeden Fall enthalten.
        Die Void-Engine wird auf jeden Fall nicht das sein, was genau so bei RAGE oder Wolfenstein verwendet wurde.
      • Von koffeinjunkie Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Die Handschrift ehemaliger Looking Glass Mitarbeiter ist unverkennbar. Dürften nachwievor irgendwo die Finger im Spiel haben. Selbst ohne die Titel zu kennen, beim spielen merkt man einfach das die noch wissen was gewissen Usern Freude bereitet. Ich wünschte das Team würde wieder zusammenkommen und was neues innovaties oder altbewährtes professionell zeitgemäßtes entwickeln. Bin ebenfalls gespannt auf den Titel. Ich erwarte knackig brachiale Action wie in Bioshock! Was Shooter angeht kommt für mich kein anderes Konzept vom Handling her dran.
      • Von VikingGe PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Artikel
        Weg mit der angestaubten Engine, rein in die id Tech 5.
        Ich übersetze das mal auf deutsch:
        Weg mit der einen angestaubten Engine, rein in die andere angestaubte Engine

        Id Tech 5 ist uralt und hat auch damals bei RAGE schon keine Maßstäbe gesetzt (das war im selben Jahr doch eher der Job von Crysis 2 und Witcher 2). Von dem bekannten Gameplay-Material her sieht Dishonored 2 jedenfalls nicht viel anders aus als der erste Teil - eben ein stimmiger, insgesamt aber eben nicht mehr wirklich taufrischer Look, der einen vom Hocker reißen würde. Technische Unzulänglichkeiten hatte der erste Teil jetzt meines Wissens auch keine, die Id Tech 5 irgendwie ausmerzen würde. Im Gegenteil, der erste Teil hatte, soweit ich mich erinnere, keinen FPS-Lock, und es soll ja Leute geben, die auch heute noch Probleme mit dem Textur-Streaming von Id Tech 5 haben.

        Zitat
        Nicht direkt id Tech 5, sondern Void-Engine, welche speziell angepasst wurde.
        Die Frage ist, inwieweit man als Spieler irgendwas von dem Unterschied mitbekommt. Wenn das ganze nicht gerade deutlich bessere Grafik bringt, den nicht deaktivierbaren 60 FPS-Lock entfernt oder auf Dx11 umgestellt wurde, wird sich das eher in Grenzen halten, und in dem Fall ist es auch richtig und wichtig, den Ursprung zu nennen.
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Dishonored 2
Dishonored 2: Das Bioshock Infinite von Bethesda mit id Tech 5 und Pazifisten-Option
Dishonored 2 ist quasi das Bioshock Infinite von Bethesda, denn es macht alles anders: Raus aus der Dystopie und Dunkelheit, rein ins sonnige Karnaca. Weg mit der angestaubten Engine, rein in die id Tech 5. Und auch wenn Corvo seine ganz eigene Kampagne spendiert bekommt, hat uns eine alte Bekannte noch ein bisschen mehr überzeugt. Dishonored im ersten Preview. Von Benjamin Kratsch / Ryan Southardt
http://www.pcgameshardware.de/Dishonored-2-Spiel-54640/Specials/Vorschau-1198166/
13.06.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/06/Dishonored_01_Aufmacher-pcgh_b2teaser_169.jpg
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