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Games World
      • Von ZeroCool261 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von cl55amg
        Man kann die Berechnung eines Problems zwar auf die Hardware optimieren, aber meist setzt das Problem selbst die (mathematische-) obere Schranke und nicht die Flops die ein Prozessor theoretisch berechnen kann.
        Du bist total in deinem Halbwissen gefangen und außerdem hat das nichts mit Async Compute zu tun!

        Back to topic!



        Ja und ? dann optimiert man eben solange bis man diese Schranke erreicht hat oder ? Die Hardware die man verbaut hat kostet ja auch Geld und will optimal ausgenutzt werden oder ? Außerdem muss man hier einfach von Wissenstrennung reden ein Mathematiker entwickelt einen Algorithmus um Problem xy nach gewissen Ansichten zu lösen ein Informatiker bekommt diesen und soll den Algorithmus optimal umsetzen, meistens setzen sich beide an den Tisch und überlegen gemeinsam.

        Ist alles kein Widerspruch zu dem was ich gesagt hab. das Wort optimal oder völlig ausgelastet verlangt nach eine Metrik um dies zu definieren braucht man auch einen Distanzbegriff alles andere ist sinnlos.
      • Von Multithread Software-Overclocker(in)
        Zitat von cl55amg

        Stell dir vor deine GPU ist 100% damit ausgelastet, ein aufwändiges Spiel wie Tomb Raider in 1440p zu rendern. Was machst du jetzt wenn du aber gleichzeitig auch Compute Berechnungen ausführen möchtest?
        Sehe Ich jetzt nicht so schwer an, denn auch da gibt es oftmals momente wo Shadereinheiten nicht ausgelastet sind, zb. weil Sie gerade auf den Speicher warten (Copy über PCI-E).
        Zitat von cl55amg
        Die Auslastung ist kein fest definierter Begriff, besonders nicht der Unsinn den du geschrieben hast. Sobald die GPU aktuell nicht mehr Ressourcen zur verfügen stellen kann für Compute Berechnungen, ist sie Ausgelastet und Async Compute bringt dann wenig. Eine GPU und ihre Speicherhierarchien ist bei hohen Auflösungen durch das Rendering sehr schnell Ausgelastet.
        Des weiteren ist die GPU beim Berechnen eines Bildes nicht immer gleich ausgelastet, da die Bildberechnung verschiedene Stufen durchläuft.
        Einen Teil Performance kann man gewinnen indem man mit dem Nächsten Bild schon anfängt während das Aktuelle noch nicht ganz fertig ist. Und für die Kleineren Lücken gibt es dann die ACE's, welche den Shadern im pausen auch mal Compute aufgaben zuweisen können.
        Bei einer guten GPU Auslastung mag das nicht mehr viel bringen. Bei Spieleengines ist die GPU Auslastung aber meist nicht so optimal wie bei Finanzberechnungen (Monte Carlo berechnung), von daher dürfte es im normalfall genügend Zeit für Compute berechnungen geben.
        Und falls nicht: dann weiss der Spielehersteller normalerweise davon und die FPS gehen etwas runter, genauso wie wenn du die Grafikeinstellungen höher drehst
      • Von aufkrawall Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Es findet ja bereits in Software bei NV statt, immerhin kostet das Aktivieren des Features bei Ashes mit NV Leistung.
        Ich würde davon ausgehen, dass das nur eine Lösung ist, um die DX12-Specs zu wahren. In der Praxis wird der Entwickler es für NV-GPUs einfach deaktivieren, weil es wahrscheinlich die einfachste Lösung ist und ohne wirklichen Nachteil funktioniert.
        Momentan erzählt das Nvidia-PR einfach nur mal wieder viel Müll, um die Kundschaft zu verarschen. Wie halt bei der 970-Affäre schon.
      • Von cl55amg BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von bootzeit
        Nichts anderes hat Quake gemeint/geschrieben . Was nicht da ist ist nicht da...PUNKT.
        Nein das stimmt so nicht. Man kann die Instruktionen an die GPU mit dem Treiber anwendungsspezifisch so anordnen, dass man Compute und Rendering Aufgaben parallelisieren kann.
        Das ist aber sehr aufwändig und klappt sicher nicht in jedem beliebigen Fall.

        Die Komplexität hier zu hoch um dieses Problem mit einfachen Stammtischweisheiten zu beschreiben.
      • Von bootzeit PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von cl55amg
        Das stimmt technisch so nicht ganz, es hängt vom jeweiligen Feature ab. Aber im Fall von Async Compute ist es eher unwahrscheinlich, etwas nicht vorhandenes mit Hilfe des Treibers zu simulieren.
        Nichts anderes hat Quake gemeint/geschrieben . Was nicht da ist ist nicht da...PUNKT.
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DirectX 12
DirectX 12: Nvidia-Treiber weiter OHNE Async Compute & Steam Overlay funktioniert [Update]
DirectX 12 und die Universal Windows Platform gehören aktuell zu den heiß diskutierten Themen unter den Spielern. Vor allem die fehlenden Funktionen für Tools von Drittanbietern und Probleme beim Refresh sorgen für große Bedenken bei vielen Spielern. Doch eventuell lassen sich diese Probleme relativ einfach durch angepasste Treiber lösen. Außerdem ist es entgegen ersten Befürchtungen doch möglich, das Steam Overlay mit DirectX 12 zu verwenden.
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Nvidia-Treiber-Async-Compute-Steam-Overlay-1188324/
08.03.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/dx12-pc-games_b2teaser_169.jpg
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