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Games World
      • Von beercarrier Software-Overclocker(in)
        Zitat von bingo88
        Was meinst du da genau? Wenn du nicht für jede Plattform ein eigenes Team hast, brauchst du eine Hauptplattform und der Rest wird portiert. So meinte ich das.

        die haben nicht primär für die 360 entwickelt nur war es damals (unter anderem auch wegen der engines) schwer mehr als 2 threads sinnvoll zu befüllen. das war aber mit allen multicore cpu´s ab dual cores ein problem.
      • Von Caun Freizeitschrauber(in)
        also große sprünge werden durch DX12 auf der X1 nicht zu erwarten sein.
        ich bezweifel dass das dx11 das gleiche wie am pc ist, sonst tun mir die armen jaguar kerne bei games wie battlefield ja richtig leid ^^
        Klar wird man durch verbesserung der API und auch der Treiber bei dne Konsolen noch paar fps rauskitzeln können, aber meilensteine wie statt 720p auf 1080p wirds nicht geben
      • Von bingo88 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von beercarrier

        da beißt sich was
        Was meinst du da genau? Wenn du nicht für jede Plattform ein eigenes Team hast, brauchst du eine Hauptplattform und der Rest wird portiert. So meinte ich das.

        Zitat von beercarrier

        der cell war zwar kompliziert aber ich hab auch andauernd gehört das ms einfach die besseren tools hatte.
        Das kommt wahrscheinlich noch hinzu, zumal die Xbox DirectX (bzw. ein Subset davon) nutzt. Das macht es für Entwickler, die zuvor schon mit DX zu tun hatten, durchaus einfacher. Die Tools nützen einem aber andererseits auch nichts, wenn man mit der Architektur nicht klarkommt. Dieser ganze Multicore-Kram erfordert halt ein Umdenken, früher hatte man eine dicke sequentielle Schleife, heute muss man die Arbeit geschickt verteilen. Schlimmer wird das ja noch bei Manycore, da hat ein einzelner Kern kaum Leistung (z. B. Xeon Phi).
      • Von beercarrier Software-Overclocker(in)
        Zitat von bingo88
        Die API der ersten Xbox war an DX 8.1 angelehnt, nicht DX 9. Mir persönlich gefiel die Grafik der Xbox besser (habe beide Konsolen), angesichts der technischen Daten beider Konsolen ist das allerdings auch nicht wirklich verwunderlich.
        jo hab das heut morgen nur mal grob zeitlich eingeordnet.

        Zitat von bingo88

        Ich habe mal gehört, dass die meisten cross plattform Titel primär für die Xbox 360 entwickelt werden.
        da beißt sich was

        Zitat von bingo88

        Abgesehen davon scheint es nicht so einfach zu sein, für den Cell Prozessor mit seinen ungleichen Kernen zu entwickeln. Persönlich konnte ich mit dem Dingens noch keine Erfahrungen sammeln, ein immer wieder betonter Punkt der PS4 ist aber gerade die "einfachere" Architektur (zumindest hat das jemand von Sony R&D während eines Vortrags auf der GDC Europe im letzten Jahr erzählt).

        der cell war zwar kompliziert aber ich hab auch andauernd gehört das ms einfach die besseren tools hatte.
      • Von bingo88 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Grunkera
        Das 360 Lead Plattform war hat nicht mit der schwächeren Hardware zu tun, im Gegenteil ich behaupte sogar das die 360 von ihrer Hardware besser war als die Ps3, ich bin übrigens stolzer Ps3 Besitzer. Grund: Die Gpu ist etwa 25% stärker in der 360, die Cpu weisst zwar auch eine PowerPc Architektur auf ist aber bei weitem nicht so ein Spezialfall wie der Cell in der Ps3, dann kam noch die bessere Speicheranbindung hinzu, die 360 hat bekanntlicherweiße damals schon auf unified Memory gesetzt wodurch die Entwickler, wie auch jetzt bei der X1, einteilen können wieviel Ram die Gpu und wieviel Ram die Cpu bekommt. Auch sollte man nicht vergessen das die Ps3d eutlich mehr Ram fürs OS reserviert hat, anfänglich 120MB, mittlerweile 50MB während die 360 grademal 32MB reserviert soweit ich weiß.
        Ich habe mittlerweile auch beide Konsolen, die 360 seit Januar. Die Specs hatte ich jetzt nicht mehr im Kopf, ich wusste nur noch, das die GPU der X360 besser ist, dafür die CPU bei der theoretischen Peak Performance weit abgeschlagen liegt (ca. 77 GFLOPS vs. ca 230 GFLOPS). Da die CPU der PS3 wie gesagt speziell ist, werden diese Werte allerdings eher selten bis gar nicht erreicht - und wir wissen ja, in der Regel limitiert die GPU. Als ich damals vor der Entscheidung stand, PS3 oder Xbox 360, habe ich mich nach vielen Vergleichsvideos trotzdem für die PS3 (damals noch die große; letze HW Revision) entschieden. Zumal mir bei M$ auf den Keks geht, dass man für MP ein Gold-Konto braucht (spiele sehr unregelmäßig).

        Zitat von Grunkera

        Und jetzt nochmal auf den Cell zurück, die Ps3 hatte bekanntlicherweiße 2 API´s, libGCM(low) und PSGL(high), letzteres auf OpenGL ES basierend, aber kaum nutzbar da PowerPc Cpu´s und insbesondere der Cell ansig keinerlei Abstraktion mögen, entsprechende Codes auf PSGL hatten also erhebliche Performanceeinbußen.
        PSGL ist eine stark modifizierte Variante von OpenGL ES 1.0, die extra für die PS3 entwickelt wurde (OpenGL ES 1.0 kann ja nicht mal Shader). Es gibt echte OpenGL Wrapper und deren Performance ist in der Tat bescheiden, aber PSGL selbst ist davon nicht betroffen (es ist kein OpenGL). Es wird halt nur nicht genutzt, da man bei einer Konsole dank der fixen Hardware mit der low-level API immer mehr herausholen kann. Das wäre auch beim PC so.

        Zitat von Grunkera
        Das und die Unerfahrenheit aller Entwickler mit Multicore Prozessoren sowie wenig Know-how über die Architektur um Low-Level zu programmieren hat es einfach sehr schwer gemacht für die Ps3 gescheit zu entwickeln, man siehe im Prinzip alle Titel die in den ersten Jahren auf der Ps3 kamen:
        Das ist sicher ein wichtiger Punkt, das ist aber ein generelles Problem bei neuen Architekturen oder Programmiermodellen. Der Vorteil liegt hier sicherlich bei der 360, da zum einen die CPU weniger speziell ist, zum anderen nutzt die Xbox ja auch DirectX bzw. ein Subset davon.
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DirectX 12
[Update] DirectX 12: Rechenleistung der Xbox One laut Stardock künftig doppelt so hoch - 1080p kein Problem mehr?
Auf der englischsprachigen Webseite Neowin.net hat sich Stardock-Gründer und -CEO, Brad Wardell, zu Microsoft DirectX-12-API geäußert. Demnach werde vor allem die Xbox One von der neuen Software profitieren, indem die Rechenleistung in etwa um den Faktor 2 ansteigen soll. Full-HD-Auflösungen (1080p) sollen für die Entwickler so kein Problem mehr darstellen.
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/DirectX-12-Xbox-One-doppelt-so-schnell-1080p-1116460/
10.04.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/DirectX_12_Logo-pcgh_b2teaser_169.jpg
microsoft,xbox one,directx 12
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