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Games World
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        Definitiv, wobei ich mich schon immer gefragt habe, ob PCI-E 3.0 das Problem mit den Drehungen noch weiter entschärft im Vergleich zu 2.0

        Dazu weiß ich aber leider zu wenig darüber, wie die Daten genau bearbeitet werden, und zur GPU kommen. Ich vermute aber schon, dass das nochmals etwas bringt.

        Ihr wollt das nicht eventuell mit nem einprogrammierten "Mausmakro" und eurer High-Speed-Kamera mal testen?
      • Von PCGH_Marc Lötkolbengott/-göttin
        Rage fordert wenigstens die CPU, gerade mit Upsampling
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        Wobei das eben eine reine Softwarelösung war/ist.

        Die hängt stark von der CPU ab. Mit dem E8400@4GHz war es ein Graus! Mit dem i7-920@3,5GHz geht es eigentlich ganz gut. Da ist eigentlich nur noch die Drehung wirklich problematisch. Die Hardwarelösung sollte aber deutlich performanter sein.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Skysnake
        Allein wenn man die niedrigst aufgelöste Textur für alles im VRAM lässt, und nur die besseren dann von der Hardware dynamisch nachladen lässt, sollte die meisten Probleme deutlich reduzieren.
        Genau das hat ID bei Rage gemacht und es sah bescheiden aus. Allerdings wird sich so schnell kein anderer an Texturen in dieser Größe versuchen. Du musst ja auch nicht alles sofort mit Megatexturen zuballern. Es reicht ja schon, wenn du das alte System verwendest (<- Kachelbare Texturen, Mip Maps) und die Megatexture zum Beispiel nur als Dirtmap nimmst. Damit sieht auch nichts gleich aus und du hast Arbeitsstunden beim Texturierer + die am Stärksten auffallenden Nachladeprobleme behoben.

        Warum zur Hölle brauch ich bei Explosionen eine oder mehrere große Texturen? In welchem Jahr sind wir? 2004?
      • Von Skysnake Lötkolbengott/-göttin
        Du musst "nur" die wirklich problematischen Sachen eigentlich im VRAM halten, also gerade so Sachen wie Texturen für Explosionen, Hauptcharaktere usw usw. Der Rest lässt sich eigentlich ziemlich gut automatisch abfangen.

        Wie gesagt, theoretisch kann man sogar alles automatisch machen lassen, aber dann läuft man halt Gefahr unnötig Performance zu verlieren. Zudem kann man eben besser alles vollknallen mit High-Res-Texturen.

        Allein wenn man die niedrigst aufgelöste Textur für alles im VRAM lässt, und nur die besseren dann von der Hardware dynamisch nachladen lässt, sollte die meisten Probleme deutlich reduzieren.
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DirectX 11
Nur für Windows 8.1: DirectX 11.2 bringt Hardware-Support für Mega-Texturing - Update: Video mit Megatexture-Techdemo
Mit DX11.2 für Windows 8.1 und für die Xbox One hält zudem Hardware-Support für Mega-Texturing Einzug in die API. Microsoft nennt dies Tiled Ressources, im Falle einer Radeon HD 7970 mit GCN-Technik nennt sich dies Partially Resident Textures.
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28.06.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/06/Megatexture_Demo_DX11.2-pcgh.jpg
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