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  • Deus Ex: Mankind Divided - Technisches Making-of: Augmentierte Killer-Engine

    Wussten Sie eigentlich, dass die Dawn Engine aus Deus Ex: Mankind Divided technisch auf Glacier 2, dem Grafikmotor von Hitman: Absolution, basiert? Wir haben uns mit Technical Director Julien Bouvrais getroffen, um herauszufinden, wie Global Illumination und K.I.-Pipelines rund um Agent 47 Eidos Montreal helfen, die Abenteuer von Adam Jensens auf ein neues Level zu heben.

    Achtung: In diesem Special geht es vor allem um die technische Umsetzung von Deus Ex: Mankind Divided. Für Gameplay-Eindrücke lesen Sie bitte unser Preview zu Deus Ex: Mankind Divided.

    Physical Based Shading ist so ein krudes Technikwort, aber es ist das dominierende Stilmittel der Spielebranche im Jahr 2015, um die Vision authentisch reagierender Physikwelten zu verwirklichen. Schon Deus Ex: Human Revolution war ein spielerisch beeindruckendes Werk, doch technisch eher Durchschnitt. Ganz anders Deus Ex: Mankind Divided, das stark Rauch und vor allem Regen zur Atmosphäre einsetzt. Wir befinden uns gerade in Golem City, dem Rückzugsort der Augmentierten. Menschen, die ein Bein verloren und sich eine Hightech-Prothese haben einsetzen lassen, und Yuppies, die es früher für schick hielten, ihr Gehirn mit einem Chip zu upgraden, werden jetzt wie Aussätzige behandelt. Ein Virus ließ sie durchdrehen, sie fingen an, Menschen zu töten, wurden 2029 in Internierungslager entsendet. Golem City ist so eines und als wir in der Präsentation einen Markt betreten, ist es schon beeindruckend, wie viele Objekte hier auftauchen und wie aufwendig die Schatten und Lichtintensität für sie berechnet werden. Da wäre zum Beispiel ein Schild mit der Aufschrift VODA, das wohl für eine Bar stehen soll. Drumherum sind Glühbirnen gespannt, die wiederum in einer Pfütze reflektiert werden, die durch eindringenden Regen entstanden ist. Das Dach ist offensichtlich nicht ganz dicht. Wasser ist ein guter Stichpunkt, denn die unterschiedlichen Materialien reagieren sehr unterschiedlich auf das flüssige Element: ein Händler hat seinen Gemüsestand mit einer Plastikplane abgedeckt, hier rutschen die Regentropfen runter, wie Sie das von einer Plane erwarten. Die überspannt aber nicht den ganzen Stand, das Holz an den Außenseiten ist dem Wasser schutzlos ausgesetzt und quillt entsprechend auf. Auf dem Markt ist es ziemlich zugig, einige in Papier eingefasste Lampenschirme bewegen sich leicht. Die Reflexion davon ist auf der mit Wasser getränkten Plane eine andere als auf dem aufgequollenen Holz, ein Effekt, der mit PBR hervorgerufen wird. Und natürlich lässt sich die ganze Szenerie auch mit Blei und Explosionen in ein Schlachtfeld fliegender, zerplatzender Gurken verwandeln.

    02:04
    Deus Ex: Mankind Divided - Techdemo-Video zur DX12-Engine

    Der Look, die Atmosphäre. Das erinnert doch an etwas...

          

    Das ganze Bild ist von einem speziellen Filter überzogen, der die Farben dramatischer wirken lässt. Fast ein bisschen wie ein lebendiges Artwork oder wie einige Szenen aus Hitman: Absolution. "Wir standen 2011 vor der Entscheidung, ob wir eine komplett eigene Engine programmieren oder mit einem Technikgerüst starten, das aus der Studiofamilie von Square Enix kommt", erklärt Technical Director Julien. Wir standen 2011 vor der Entscheidung, ob wir eine komplett eigene Engine programmieren. "Generell gibt es zwischen den Studios einen regen Austausch, gerade auch auf der technischen Seite. Wir alle waren überzeugt davon, dass Hitman: Absolution ein grafisch richtig beeindruckendes Spiel wird." Anschließend habe man sich angeschaut, was die Engine kann und sei zu IO Interactive nach Kopenhagen geflogen : "Erinnern Sie sich an jene Szene in der Bibliothek, in der Agent 47 von einem Helikopter verfolgt wird? Die Kraft der Rotorblätter bläht die Vorhänge auf und lässt Papier umherfliegen. Danach verwüstet das Bord-MG den halben Raum, die Suchscheinwerfer schneiden förmlich durch die Einschusslöcher. Diese Kombination aus Global Illumination und Physikeffekten wollten wir als Basis verwenden." Laut Julien gibt es generell drei Wege, die richtige Engine für sein Spiel zu finden. Die Unreal Engine sei zwar generell interessant, weil sie viel kann. "Aber Mainstream-Engines haben meist auch ihre Limitierungen, vor allem was K.I.-Pipelines angeht." Als Unterbau habe man sich vor allem für die Glacier 2 entschieden, weil IO Interactives Engine wenig Low-Level-Coding erfordert und auf komplexe Teamstrategien und Entscheidungsmerkmale der künstlichen Intelligenz ausgelegt sei.

    Das Entitäten-System: Komplexe K.I., effizientere Pipeline

          

    "Verhalten in offenen Welten realistisch zu simulieren, ist sehr schwierig", erklärt Julien. "Wir können nur sehr selten mit Scripts arbeiten, im Grunde nur nach Zwischensequenzen. Stattdessen muss die K.I. Informationen verknüpfen können: ein Schuss ertönt, auf dem Boden liegt eine Waffe, hier droht Gefahr, ich rufe via Funk mein Team zusammen." Die K.I.-Strategien unterscheiden sich laut Eidos Montreals technischem Direktor auch stark von Fraktion zu Fraktion, da Spezialeinheiten der Polizei professioneller operieren und sich besser decken als wild zusammengewürfelte Rebellen, die als Augmentierte für ihre Rechte kämpfen. "Zudem ist Deus Ex ein sehr spezielles Spiel, weil die K.I. Ihnen nicht automatisch feindlich gesinnt ist. Wir haben einen sehr ausgeprägten Fähigkeitenbaum, um über Diplomatie und psychologische Tricks Figuren auf die eigene Seite zu ziehen. Sogar Bosskämpfe lassen sich ja mit Gesprächen gewinnen". Deshalb hat Eidos Montreal für die Dawn Engine ein Entitätensystem entwickelt, das im Grunde für jeden Charakter einen eigenen Entscheidungsbaum aufbaut: "Authentizität basiert vor allem auf Logik. Wenn vor Kurzem ein Alarm ausgelöst wurde, muss ein Charakter einem Fremden gegenüber misstrauischer sein, als wenn vorher nichts passiert ist." Klingt gut, denn die Künstliche Intelligenz war nicht selten ein Schwachpunkt in Human Revolution, worüber sich auch Eidos Montreal bewusst ist: "K.I. ist für jedes Team die größte Herausforderung, weil Sie die richtige Balance wahren müssen. Ist der Gegner zu schlau, durchkreuzt er jeden Ihrer Stealth-Pläne.

    25:18
    Deus Ex: Mankind Divided - 25-minütiges Walkthrough-Video von der E3 2015

    Echtzeit-Farbkorrektur, Tiefenschärfe, Tress FX 3.0

          

    Weil Deus Ex: Mankind Divided sehr viele Dialogoptionen bietet werden die meisten Gespräche in der Engine abgespielt, nur die Schlüsselsequenzen werden in CGI-Qualität gerendert. Für Letzere arbeitet Eidos Montreal übrigens eng mit Square Enix Visual Works zusammen, die vor allem für die exzellenten Cutscenes von Final Fantasy bekannt sind. Als Lighting/VFX-Supervisor fungiert beispielsweise Mitsuharu Fukai, der von Final Fantasy XIII über Star Ocean: The Last Hope bis Kingdom Hearts II die größten japanischen Square-Enix-Marken verantwortete. Der CGI-E3-Trailer wurde auch größtenteils von Square Enix Visual Works verantwortet, die auch schon beim ersten Reboot von Tomb Raider stark involviert waren. Immer dann, wenn kein CGI zum Einsatz kommt, arbeitet das Team mit Depth-of-Field, "weil sich dadurch mit relativ wenig Aufwand ein starker Fokus setzen lässt", wie der technische Direktor erklärt. "Insbesondere in Situationen, wo auch andere Personen im Raum sind, Monitore flackern oder andere Störelemente auftauchen, ist es für uns wichtig, den Fokus auf die Protagonisten zu schärfen." TressFX lässt sich natürlich an Frauenhaaren besser demonstrieren, aber auch hier wird deutlich, das einzelne Haarsträhnen hochgestylt wurden. Und der Bart wird auch animiert. TressFX lässt sich natürlich an Frauenhaaren besser demonstrieren, aber auch hier wird deutlich, das einzelne Haarsträhnen hochgestylt wurden. Und der Bart wird auch animiert. Quelle: Square Enix Witziges Detail am Rande: Tress FX 3.0 sorgt nicht nur bei allen Charakteren, also Frauen und Männern, für eine bei Wind und Wetter dynamischer wehende Haarpracht, sondern auch entsprechende Bartanimationen. Streicht sich der Protagonist durch den Bart, so wie das Bartträger ja sehr gerne tun, dann schmiegen sich die einzelnen Stränge der Barthaare an die Hand und natürlich sammelt sich auch Regen in der Gesichtshecke und lässt diese ein bisschen runterhängen. Last but not least: der Gold-filter über dem Bild war in Human Revolution nicht jedermanns Sache, deshalb hat Eidos Montreal eine Echtzeit-Farbkorrektur eingebaut: "Es ist für uns wichtig, einen einzigartigen Look zu haben, der sich harmonisch in die Welt einfügt und zum Stil passt. Unsere Designer haben jetzt die Möglichkeit, mit Post-Processing und -Farbfiltern sehr viel nuancierter zu arbeiten."

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    02:40
    Deus Ex: Mankind Divided - Erster Gameplay-Trailer von der E3 2015
      • Von Ob4ru|3r PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von kalleklappstuhl
        Na hoffentlich sind die vorgerenderten Cutscenes diesmal auch in ordentlicher Qualität und nicht so ein Matsch wie in Human Revolution.

        Nichtsdestrotz freue ich mich aber wahnsinnig auf ein neues Deus Ex
        Waren se, zumindest in dem was uns da vorgespielt wurde im Kino.

        Das Spiel macht durchaus einen guten Eindruck, im wesentlichen eine Weiterentwicklung von Human Revolution, nur halt mit weniger hölzernen Animationen und wesentlich mehr Spielzeug bei den Augmentierungen (einiges davon ziemlich imba, kann ich allerdings nicht abschliessend beurteilen, da der Energieverbauch für die Demo abgestellt war), und die Grafik hat einen gehörigen Schritt nach vorne gemacht, zwar nicht absoluter Stand der Technik, aber sehr nahe dran, zumindest sehr viel näher als Human Revolution seinerzeit ...
      • Von KrHome BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von cutterslade1234
        @manimani89

        Nur kurz:
        Ich denke mal der Begriff Tiefenschärfe kommt ja aus der Fotografie und beschreibt den Bereich der im Focus liegt. Wenn du zB. ein Gegenstand oder eine Person freistellen willst, fotografierst du mit Offenblende ( gibt Festbrennweiten mit 1,4 f und weniger die nur einige cm Stärfentiefe haben) so könnten die Augen scharf abgebildet werden die Nasenspitze aber schon nicht mehr. Wenn der Hintergrund die schönen Reflextionen und die Unschärfe erzeugt : das ist das Bokeh.
        Ergo es geht um den Focus bereich und der ist scharf, den man blendet den Rest "aus".

        Im Spielen wird dieser Effekt hat mit dem Depth of Field erzeugt wie zb. auch schon in Crysis 3 , kostet nur ein Haufen Rechenleistung der GPU.

        Ich hoffe es einigermaßen gut erklärt zu haben ohne das ich hier gleich gesteinigt werde
        ( man könnte sicher noch weiter ins Detail gehen, aber.... )
        Dept Of Field ist das englische Wort für Schärfentiefe (=der Bereich, der scharf dargestellt wird - allles davor und dahinter ist unscharf).

        Die Begriffe Tiefenschärfe und TiefenUNschärfe bedeuten was anderes und dehalb ist die Verwendung des Begriffes Tiefenschärfe im Artikel auch falsch.
      • Von cutterslade1234 Komplett-PC-Käufer(in)
        Sieht schon ganz gut aus, aber wie auch schon gesagt worden ist die Animationen lassen noch zu wünsche übrig. aber die haben ja noch etwas Zeit.
        Spiel bleibt mal wie Cyberpunk und Mafia 3 auf dem Radar.

        @manimani89

        Nur kurz:
        Ich denke mal der Begriff Tiefenschärfe kommt ja aus der Fotografie und beschreibt den Bereich der im Focus liegt. Wenn du zB. ein Gegenstand oder eine Person freistellen willst, fotografierst du mit Offenblende ( gibt Festbrennweiten mit 1,4 f und weniger die nur einige cm Stärfentiefe haben) so könnten die Augen scharf abgebildet werden die Nasenspitze aber schon nicht mehr. Wenn der Hintergrund die schönen Reflextionen und die Unschärfe erzeugt : das ist das Bokeh.
        Ergo es geht um den Focus bereich und der ist scharf, den man blendet den Rest "aus".

        Im Spielen wird dieser Effekt hat mit dem Depth of Field erzeugt wie zb. auch schon in Crysis 3 , kostet nur ein Haufen Rechenleistung der GPU.

        Ich hoffe es einigermaßen gut erklärt zu haben ohne das ich hier gleich gesteinigt werde
        ( man könnte sicher noch weiter ins Detail gehen, aber.... )
      • Von captain_drink PC-Selbstbauer(in)
        Die Umgebung gefällt mir in den Videos bereits sehr gut. Die Figuren und ihre Animationen könnten allerdings noch etwas Arbeit vertragen.
      • Von jamie BIOS-Overclocker(in)
        Die Jungs und Mädels hätten Adam ja 'ne schöne Metaller-Mähne spendieren könne, um TressFx hervorzuheben.
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Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided - Technisches Making-of: Augmentierte Killer-Engine
Wussten Sie eigentlich, dass die Dawn Engine aus Deus Ex: Mankind Divided technisch auf Glacier 2, dem Grafikmotor von Hitman: Absolution, basiert? Wir haben uns mit Technical Director Julien Bouvrais getroffen, um herauszufinden, wie Global Illumination und K.I.-Pipelines rund um Agent 47 Eidos Montreal helfen, die Abenteuer von Adam Jensens auf ein neues Level zu heben.
http://www.pcgameshardware.de/Deus-Ex-Mankind-Divided-Spiel-55470/Specials/Technisches-Making-of-1167295/
10.08.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/08/DeusEx_02-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials