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  • Civilization Beyond Earth mit Mantle: Selbst Rundenstrategie macht mit 60 Fps mehr Spaß - Exklusives Entwicklerinterview

    Civilization: Beyond Earth gesellt sich zu der wachsenden Anzahl an Spielen, die AMDs Low-Level-API Mantle unterstützen werden. Während der Nutzen bei einem schnellen Shooter wie Battlefield 4 nicht von der Hand zu weisen ist, stellt sich die Frage, welchen Vorteil ein eher gemächliches Spiel wie Civilization daraus ziehen kann. Wir befragen Firaxis' Game Engineer John Kloetzli zu dem Thema und bekommen einige spannende Antworten.

    Das neue Civilization wird AMDs Schnittstelle Mantle nutzen. Diese Ankündigung wurde teils mit Freude, teils mit einiger Verwirrung von der Community aufgenommen. Denn auch wenn der Nutzen von Mantle in einem Shooter wie Battlefield 4 offensichtlich ist, so sieht das Bild in einem Rundestrategiespiel doch etwas anders aus; wer benötigt hier schon butterweiches Gameplay? Schließlich findet das Genre durchaus auch deshalb guten Anklang, weil hier keinerlei Hektik aufkommt. Warum also setzt Entwickler Firaxis auf Mantle? Wir haben Game Engineer John Kloetzli befragt und einige sehr interessante Antworten bekommen.

    PCGH: Bevor wir zu den technischen Fragen kommen: Civilization: Beyond Earth erinnert uns stark an Alpha Centauri, warum also kein Alpha Centauri 2?

    John Kloetzli: Civilization: Beyond Earth ist ein ganz anderes Spiel als Alpha Centauri. Dort haben wir die Geschichte eines einzelnen, spezifischen Planteten erzählt. In Beyond Earth beginnt ein neues Spiel jedes Mal auf einem anderen Planeten. Dadurch bekommen Spieler mit jedem Neubeginn die Gelegenheit, eine völlig neue, einzigartige und eigene Geschichte zu erleben und dann den zukünftigen Entwicklungsweg der Menschheit zu bestimmen. Wir freuen uns sehr darüber, dass wir Fans von Civilization und Alpha Centauri nun eine offenere Struktur und mehr Freiheit für diese Geschichte bieten können.

    PCGH: Welche technische Verbesserungen abseits von Mantle werden wir in Beyond Earth genießen können?

    John Kloetzli: Civilization: Beyond Earth läuft mit der aktuellen Version unserer hauseigenen Engine, die eine ganze Reihe an technischen Verbesserungen gegenüber Civilization 5 enthält. Neben der generellen Optimierungen der Leistung und Stabilität haben wir eine maßgeschneiderte Landschaftsdarstellung mithilfe von Tessellation und neuen Materialien und neue Post-Processing-Effekte hinzugefügt. Die Landschaft macht einen wichtigen Teil von Beyond Earth aus, also haben wir den Großteil des technischen Aspekts unserer Arbeit darauf verwendet, die Qualität und die Performance unseres Landschaft-Systems zu verbessern.

    PCGH: Civilization 5 war eines der ersten Spiele, die Direct X 11 unterstützten. Ist es euch mit dieser API noch gelungen, die Parallelisierung für Mehrkern-Prozessoren weiter zu verbessern?

    John Kloetzli: Der weitaus größte Teil unseres eigentlichen Engine-Codes wurde stark auf Multithreading optimiert und skaliert auch wunderbar auf Prozessoren mit vielen Kernen. Doch obwohl wir sehr hart daran gearbeitet haben, das gleiche Ergebnis mit den Rendering Jobs für Direct X 11 zu erzielen, stoßen wir immer noch auf viele Ungereimtheiten und treiberspezifische Probleme. Obwohl unser Code stark parallelisiert wurde, sehen wir immer noch eine signifikante Serialisierung auf Plattformebene.

    PCGH: Civilization: Beyond Earth wird AMDs Mantle-Schnittstelle nutzen, um die Leistung zu verbessern. Kannst du uns einen Überblick geben, warum ihr euch dazu entschlossen habt, die API zu implementieren?

    John Kloetzli: Die Civilization-Spiele drehen sich stets um große Ideen - und unzählige kleine Objekte. Um den gigantischen Rahmen einer ganzen Zivilisation einzufangen und den Spielern außerdem die Freiheit zu gewähren, alles zu bauen, was sie wollen, müssen wir viele Tausende kleine Einheiten, Gebäude, Wunder und vieles mehr rendern. Dummerweise sind Grafik-APIs nicht dafür gedacht, viele kleine, unterschiedliche Objekte darzustellen und können deshalb unter dieser Last ziemlich langsam werden, besonders auf Low-End-Systemen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, eine Lösung für dieses Problem mit herkömmlichen APIs zu finden und haben festgestellt, dass wir dazu eine neue Möglichkeit zur Kommunikation mit der Grafikhardware benötigen. Mantle ist die Lösung, die uns AMD für dieses Problem gegeben hat und wir sind deshalb ganz aus dem Häuschen!

    PCGH: In Battlefield 4 und Thief konnten wir unter Mantle einen eindrucksvollen Anstieg der Frameraten feststellen, was dem Spielspaß sehr zugute kommt, besonders bei dem schnellen Gameplay von Battlefield. Aber warum würde man solch butterweiche Grafik bei einem rundenbasierten Strategiespiel brauchen?

    John Kloetzli: Die Faustformel für Shooter besagt, dass 60 Fps als Ziel-Framerate angepeilt werden sollten, um für das beste Spielerlebnis zu garantieren. Es stimmt zwar, dass Rundenstrategie auch mit 30 Fps ordentlich funktioniert, weil hier der Spielfokus auf wohlüberlegten Entscheidungen und nicht schnellen Reaktionen liegt. Aber: Selbst Rundenstrategie macht sehr viel mehr Spaß, wenn das Spiel mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde läuft. Framedrops und willkürliche Ruckler stören das Erlebnis des Nutzers und lenken unschön von Gameplay ab. Daher wollen wir die Bildraten erhöhen und den Frameverlauf glätten. Diese Ziele basieren auf unserem Wunsch, für die Fans das bestmögliche Spielerlebnis zu gewähren.

    PCGH: Kann Mantle die KI-Berechnungen signifikant unterstützen und so die Rundenzeiten der CPU-Gegner verkürzen?

    John Kloetzli: Mantle ist für unsere Grafiktechnologie ein großer Schritt nach vorn und wir versuchen weiterhin, zu optimieren und uns zu verbessern. Die KI-Performance ist etwas, was uns sehr wichtig ist und wir haben daran gearbeitet, unsere Leistung in diesem Bereich zu verbessern.

    PCGH: Alle sprechen von dem Leistungsgewinn, der mit Mantle im Bereich der CPU erzielt werden kann. Aber was ist mit der Grafik? Ist es mit Mantle vielleicht ebenfalls möglich, die optische Qualität zu verbessern?

    John Kloetzli: Das Hauptziel von Mantle war es, die CPU-Flaschenhälse zu beseitigen, die Higher-Level-APIs quälen, daher drehen sich die Diskussionen natürlich hauptsächlich um die Performance-Gewinne aufseiten der CPU. Allerdings hat man mit Mantle auch explizit Zugriff auf Teile der Hardware, die durchaus auch zu potenziellen neuen Grafik-Techniken führen könnten. Das beinhaltet sowohl Kern-Features wie asynchrone Compute-Queues als auch einen Erweiterungs-Mechnanismus, der neue Hardware-Features offenlegt, sobald diese zur Verfügung stehen. Zusätzlich können die Grafik-Techniker durch die Reduzierung des Overheads andere Technologien erforschen, die bisher nicht sinnvoll zu nutzen waren. Zieht hier zur Verdeutlichung mal den Zyklus einer Konsolengeneration heran: Mit der Zeit lernen die Entwickler, wie man diese Plattform effizienter nutzt und sind daher im Verlauf der Zeit in der Lage, immer besser und besser aussehende Spiele mit der gleichen Hardware darzustellen. Wir erwarten eine ähnliche Lernkurve der Entwickler bei der Nutzung einer Low-Level-API wie Mantle.

    PCGH: Benötigt Mantle eine längere Eingewöhnungszeit für Programmieren, wenn sie von Direct X kommen? Wie hilft euch AMD bei der Entwicklung?

    John Kloetzli: Mantle unterscheidet sich stark von Direct X 11 und benötigt eine nicht unerheblichen Arbeitsaufwand, bevor Spiele wie etwa Civilization: Beyond Earth damit laufen. Wenn man aber weiß, auf welche Art und Weise eine GPU funktioniert, macht Mantle eine Menge Sinn. Weil es diese Low-Level-API so Hardware-nah ist, können wir sehr viel mehr Zeit damit verbringen, unseren Code zu optimieren, anstatt zu raten und im Dunklen zu stochern, weshalb die Treiber- oder API-Runtime so lange Zeit für sich in Anspruch nimmt. Von dieser Perspektive ist die Arbeit mit Mantle tatsächlich sehr vertraut für uns - wir können einfach unseren normalen Entwicklungsschritten folgen. AMD war eine großartige Quelle für Tipps, wie wir Mantle effizient nutzen, aber - weil es für uns sehr wichtig ist, dass der Entwickler mehr Einfluss und Möglichkeiten bei der Spieleprogrammierung bekommt und wir auch deshalb Mantle unterstützen wollen - schreiben wir den Mantle-Renderer von Beyond Earth selbst.

    PCGH: Genau wie Civilization: Beyond Earth wird auch die Cryengine sowohl Mantle als auch Linux in Zukunft unterstützen. Könntest du dir vorstellen, dass Spieler bald unter Linux und Mantle spielen werden?

    John Kloetzli: Dies könnte potenziell eine sehr positive Entwicklung für Spieler und die ganze Industrie im Allgemeinen sein.

    PCGH: Vielen Dank für das Gespräch.


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    02:11
    Civilization: Beyond Earth - Schicker CGI-Trailer zur Ankündigung
    Spielecover zu Civilization: Beyond Earth
    Civilization: Beyond Earth

    Civilization: Beyond Earth geht über das klassische Szenario der Serie hinaus, was frischen Wind in das ansonsten klassisch gehaltene Gameplay bringen soll. Dazu gehört ein nichtlinearer technischer Fortschritt, tiefergehende Anpassung der Fraktionen und eine außerirdische Welt, die sich auf die Identität der Fraktion auswirken soll und sich von den Entscheidungen des Spielers beeinflussen lässt. Im Rahmen dessen steht dem Spieler mit dem Orbit eine weitere Ebene zur Verfügung, in der Satelliten platziert werden können. Die können wissenschaftlicher, ökonomischer, militärischer und strategischer Natur sein. Obendrauf gibt es ein neues Questssystem. Die Spielstart auf dem außerirdischen Planeten wird übrigens maßgeblich davon beeinflusst, mit welcher Startzivilisation man sich auf die Reise macht. Erscheinen soll Civilization: Beyond Earth Herbst dieses Jahres. Näheres zu dem Weltraum-Civilization erfahren Sie in unserem Vorschau-Artikel. Was halten Sie von Firaxis neuem Civilization und der Unterstützung von AMDs Mantle? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion.

  • Civilization: Beyond Earth
    Civilization: Beyond Earth
    Publisher
    2K Games
    Developer
    Firaxis Games
    Release
    24.10.2014

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    Es gibt 22 Kommentare zum Artikel
    Von Palmdale
    Äh, das war auf Deinen eigenen Beitrag bezogen, siehe:Den wichtigen Punkt habe ich extra mal dick markiert. Darauf…
    Von ruyven_macaran
    Aber nicht in Momenten, in denen die Grafik von Bedeutung wäre Wenn es dir etwas bringt, dass du in der Wartepause…
    Von CD LABS: Radon Project
    Viele anderen Spiele?! Es gibt bisher andere Mantle-Titel?! Mir sind keine anderen als die von dir genannten bekannt--…
    Von Palmdale
    Ich rede von Mantle-Spielen, das aktuell nur aus Thief und BF4 besteht; die aktuellen Tests untermauerten bisweilen…
    Von CD LABS: Radon Project
    Wieso dass denn bitte? Selbst aktuellste CPUs schaffen es in vielen Spielen nicht stabile 60 FPS zu liefern---die zu…
      • Von Palmdale Software-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Viele anderen Spiele?! Es gibt bisher andere Mantle-Titel?! Mir sind keine anderen als die von dir genannten bekannt---...

        Äh, das war auf Deinen eigenen Beitrag bezogen, siehe:

        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Wieso dass denn bitte? Selbst aktuellste CPUs schaffen es in vielen Spielen nicht stabile 60 FPS zu liefern---die zu erreichen ist aber immer ein großer Vorteil!...!
        Den wichtigen Punkt habe ich extra mal dick markiert. Darauf hab ich mich bezogen hier in diesem Mantle-Thread. Und ja, mir ist bewusst, dass es lediglich zwei gibt mit Aussicht auf zukünftiges. War anscheinend scho spät gestern
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Aber nicht in Momenten, in denen die Grafik von Bedeutung wäre

        Wenn es dir etwas bringt, dass du in der Wartepause zwischen den Runden 120 fps hast, dann wird Mantle eine große Bereicherung für dich sein. Aber weder wird es diese Wartezeit nenneswert verkürzen (selbst der Mantle-Fan im Interview beantwortet die klare Frage danach nicht positiv, sondern verweist darauf, dass es in dieser Frage um andere Aspekte der Engine geht) und während der Runde dürften sich die meisten CPUs zu Tode langweilen. Im Interview ist dann auch nicht ohne Grund von Low-End die Rede. Vermutlich wird man dank Mantle ein paar Runden auf einem Bobcat (mit kleinster Welt und maximal 1-2 Gegnern, wenn man nicht viiiiiieeeel Zeit mitbringt) spielen können. Für Firaxis ein großes Plus, aber für den durchschnittlichen PCGH-Leser?
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Palmdale
        Ich rede von Mantle-Spielen, das aktuell nur aus Thief und BF4 besteht; die aktuellen Tests untermauerten bisweilen immer, dass die größten Profiteure eher schwache CPU waren. Die "vielen anderen Spiele" sind hier nebensächlich. Für AMD wäre es schon wünschenswert, dass die Mantle-Portierung zum Release des jeweiligen Spiels funktioniert, was zugegeben weniger an AMD als vielmehr dem Spiele-Studio anzulasten wäre. Es bringt halt z.B. bei Thief relativ wenig, wenn der entsprechende Patch erst so spät rauskommt, wenn die halbe Meute sich schon durch das ganze Spiel geschlichen hat . BF4 hat(te) darüber weiß Gott andere Probleme als "nur" die Mantle-Portierung

        Viele anderen Spiele?! Es gibt bisher andere Mantle-Titel?! Mir sind keine anderen als die von dir genannten bekannt---Egal, konstruiert man ein CPU-Limit bei den früheren Mantle-Spielen, dann kann man ja auch feststellen, dass selbst HighEnd-CPUs noch gut zulegen...

        So oder so geht es hier aber um das neue Civilization---und dem wird der MantleSupport sicher ordentlich helfen, da es sehr wahrscheinlich ist, dass das Spiel unter gewöhnlichen Umständen des Öfteren heftigst in das CPU-Limit läuft.
      • Von Palmdale Software-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Wieso dass denn bitte? Selbst aktuellste CPUs schaffen es in vielen Spielen nicht stabile 60 FPS zu liefern---die zu erreichen ist aber immer ein großer Vorteil! In meinen Augen sind solche performancesteigernde Maßnahmen übrigens auch total in Ordnung, Exklusiveffekte sind da was anderes..
        Ob AMD auch sowas in Zukunft einführen wird ist aber nur Spekulation---> erst einmal hoffe ich natürlich, dass die MantleTitel beim Release von DirectX 12 auch alle dorthin geported werden...
        ...wo AMD doch gerade diesen "einfachen" Port so sehr bewirbt!

        Ich rede von Mantle-Spielen, das aktuell nur aus Thief und BF4 besteht; die aktuellen Tests untermauerten bisweilen immer, dass die größten Profiteure eher schwache CPU waren. Die "vielen anderen Spiele" sind hier nebensächlich. Für AMD wäre es schon wünschenswert, dass die Mantle-Portierung zum Release des jeweiligen Spiels funktioniert, was zugegeben weniger an AMD als vielmehr dem Spiele-Studio anzulasten wäre. Es bringt halt z.B. bei Thief relativ wenig, wenn der entsprechende Patch erst so spät rauskommt, wenn die halbe Meute sich schon durch das ganze Spiel geschlichen hat . BF4 hat(te) darüber weiß Gott andere Probleme als "nur" die Mantle-Portierung
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Palmdale
        Mantle bringt mir mit einer leistungsstarken CPU weiterhin net so viel und ist mit Civ ein weiterer Schritt in Richtung 3dfx-Welt...

        Wieso dass denn bitte? Selbst aktuellste CPUs schaffen es in vielen Spielen nicht stabile 60 FPS zu liefern---die zu erreichen ist aber immer ein großer Vorteil! In meinen Augen sind solche performancesteigernde Maßnahmen übrigens auch total in Ordnung, Exklusiveffekte sind da was anderes..
        Ob AMD auch sowas in Zukunft einführen wird ist aber nur Spekulation---> erst einmal hoffe ich natürlich, dass die MantleTitel beim Release von DirectX 12 auch alle dorthin geported werden...
        ...wo AMD doch gerade diesen "einfachen" Port so sehr bewirbt!
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Civilization: Beyond Earth
Civilization Beyond Earth mit Mantle: Selbst Rundenstrategie macht mit 60 Fps mehr Spaß - Exklusives Entwicklerinterview
Civilization: Beyond Earth gesellt sich zu der wachsenden Anzahl an Spielen, die AMDs Low-Level-API Mantle unterstützen werden. Während der Nutzen bei einem schnellen Shooter wie Battlefield 4 nicht von der Hand zu weisen ist, stellt sich die Frage, welchen Vorteil ein eher gemächliches Spiel wie Civilization daraus ziehen kann. Wir befragen Firaxis' Game Engineer John Kloetzli zu dem Thema und bekommen einige spannende Antworten.
http://www.pcgameshardware.de/Civilization-Beyond-Earth-Spiel-54202/Specials/Civilization-Beyond-Earth-mit-Mantle-1125405/
22.06.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/05/civilization_beyond_earth_preview_0012-pc-games_b2teaser_169.jpg
specials