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  • "Civilization 6 ist nach wie vor ein sehr komplexes Spiel": Interview mit dem Lead Designer Ed Beach
    Quelle: 2K Games / Firaxis

    "Civilization 6 ist nach wie vor ein sehr komplexes Spiel": Interview mit dem Lead Designer Ed Beach

    Größere Städte, durchtriebenere Anführer und ein neuer Technologiebaum - Civilization 6 baut auf den Stärken des Vorgängers auf und bringt gleichzeitig einige neue Elemente ins Spiel, die für mehr Abwechslung sorgen und insbesondere Aufbaufans ansprechen wollen. Unser Interview mit dem Lead Designer Ed Beach.

    Vor einem Vierteljahrhundert erschien das allererste Civilization. Dann folgte im Schnitt alle fünf Jahre ein Nachfolger - an dieser Frequenz sollten sich so manch andere Serien ein Beispiel nehmen. Dennoch verkauften die Spiele der Civilization-Reihe über 34 Millionen Stück. Anders ausgedrückt: Das wäre so, als hätte sich jeder dritte Deutsche ein Spiel der Strategieserie gekauft.

    Auf der E3 sahen wir in einem arg kurzen Video zunächst die Anfänge der Serie mit Soundblaster- und MIDI-Klängen, dann ging es im Schweinsgalopp durch die Zeitalter der sechsten Ausgabe. Gut, dass wir anschließend mit Lead Designer Ed Beach von Firaxis sprechen konnten, um das arg karge Video etwas aufzudröseln.

    Beach ist seit rund acht Jahren bei der Firma im US-Bundesstaat Maryland beschäftigt. Sein erstes Projekt war Civilization 5, wo er die Rolle des Lead Gameplay & AI Programmers besetzte. Anschließend arbeitete er als Lead Designer erst an den beiden Erweiterungen - und nun am Nachfolger.

    PC Games Hardware: 25 Jahre sind eine stolze Zahl - wie schwer ist es nach so langer Zeit, sich Neuerungen oder Verbesserungen auszudenken? Oder habt ihr schon eine Liste mit Features, die die nächsten 20 Jahre abdecken?


    Ed Beach: Uns kommen bei der Entwicklung regelmäßig Ideen, die wir uns für einen zukünftigen Teil aufheben müssen. Dass Weltwunder beispielsweise ihr eigenes Feld besetzen könnten, kam uns schon bei der Arbeit an Civilization 5 in den Sinn. Aber da hatten wir schon Hexfelder eingeführt und das Kampfsystem verändert - und zu viele Änderungen auf einmal wollten wir nicht. Als wir dann mit Civ 6 begannen, fragten wir uns: Wenn wir die Weltwunder aus den Städten auslagern, warum nicht auch alles andere?

    Stratege ohne Starallüren: Bei Lead Designer Ed Beach laufen alle Fäden von Civilization 6 zusammen. Stratege ohne Starallüren: Bei Lead Designer Ed Beach laufen alle Fäden von Civilization 6 zusammen. Quelle: PC Games Hardware Ihr werdet merken, dass jede Stadt in Civ 6 dadurch definiert wird, welche Bezirke ihr errichtet - und dass diese Spezialisierungen das Spiel enorm beeinflussen. Handle ich beispielsweise mit einer Stadt, die auf Wissenschaft setzt, bekomme ich die deren Ergebnisse durch den Handel. Spionage, über die wir noch nicht zu viel verraten, ist auch sehr stark mit den Bezirken verknüpft. Und wenn wir bei der Entwicklung des Spiels merken, dass wir nicht alle Ideen untergebracht bekommen, dann kommen sie auf die Liste für den nächsten Teil.

    An manchen Elementen von Civilization 6 haben wir schon während der Entwicklung der Civ-5-Erweiterungen experimentiert. Etwa mit den Positionierungen der einzelnen Kulturen: Die Inka produzieren beispielsweise mehr Nahrung, wenn sie ihre Felder wie im richtigen Leben hoch im Gebirge platzieren. Ein französisches Chateau bekommt Bonuspunkte, wenn es in der Nähe von Luxusressourcen errichtet wird.

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    Civilization 6: Das amerikanische Volk im Video vorgestellt
    Spielecover zu Civilization 6
    Civilization 6

    PC Games Hardware: Wie lange brauchtest du, um dich daran zu gewöhnen, dass jetzt nicht mehr alle Bezirke von einer Mauer umgeben sind, sondern aus der Stadt ausgegliedert werden können? Wie sehr ändert sich dadurch das Spielgeschehen?


    Ed Beach: Wenn ihr an eure Armee denkt, dann sind diese ausgelagerten Bereiche - etwa Wissenschaft oder Industrie - jetzt wertvolle Ziele, die ihr direkt angreifen könnt. Aber das entspricht den Gegebenheiten einer Stadt im Mittelalter, in denen viele Bewohner außerhalb der Stadtmauern gewohnt hat. Rückte dann ein Feind an, haben sie alles stehen und liegengelassen, um hinter den Mauern Zuflucht zu suchen. In Civilization 6 könnt Ihr einem Gegner großen Schaden zufügen, ohne die Stadt zu erobern.

    Wir haben uns beim Design gefragt, ob man bei der Eroberung einer Stadt jeden ihrer Bezirke einsacken muss. Aber historisch betrachtet lag der Schlüssel dazu im befestigten Stadtkern - fiel der in die Hände des Angreifers, dann gehörte ihm die ganze Stadt.

    Eine Ausnahme bilden unsere Militärlager. Die kann man sich so vorstellen, dass neben der eigentlichen Stadt viele befestigte Burgen existierten, die man vor der eigentlichen Stadt erobern musste, um nicht selbst belagert zu werden. Und wenn ihr Mauern um eure Stadt baut, bekommt sie auch das Militärlager. Eure Stadt bekommt dadurch einen Fernangriff, euer Lager sogar zwei.

    PC Games Hardware: Heißt das, dass ich auf jeden Fall das Lager stürmen muss, um eine Stadt vollständig unter meine Kontrolle zu bringen?


    Ed Beach: Nein - habt ihr den Stadtkern eingenommen, dann gehört euch auch das Militärlager. Allerdings stört das Lager euch bei der In Civilization 6 könnt Ihr einem Gegner großen Schaden zufügen, ohne die Stadt zu erobern. Belagerung ganz erheblich mit eigenem Bombardement. Und wenn ihr in einer Stadt mit Militärlager neue Einheiten baut, erscheinen die im Lager. So könnt ihr einen Angreifer in die Zange nehmen.

    Normalerweise errichtet ihr eine Stadt in einer sicheren Lage, etwa mit dem Rücken zu einem Gebirge oder einem Meeresufer. Das Militärlager könnt ihr dann an die Stelle positionieren, die ein Angreifer auf jeden Fall passieren muss - und dadurch bereits geschwächt wird.

    PC Games Hardware: Lassen sich die Weltwunder auch zerstören, da sie nicht mehr von einer Stadtmauer geschützt werden?


    Ed Beach: Danach fragt uns wirklich jeder, aber unter normalen Umständen ist das nicht möglich. Aber wenn ihr Atomwaffen erforscht habt ... drücken wir es so aus: Die Weltwunder werden von denen zwar nicht zerstört, aber doch arg in Mitleidenschaft gezogen. Eine farbenfrohe Weltkarte sollte nach einer Atombombenexplosion nicht mehr ganz so bunt aussehen.

    PC Games Hardware: Im Video, das wir vor unserem Gespräch gesehen haben, wurde unsere Stadt von berittenen Invasoren mit Flinten angegriffen, die dann von unseren Panzern und Flugzeugen aufgerieben wurden ...


    Ed Beach: Das würde es in einem ausgeglichenen Spiel vermutlich nicht so geben. Wir wollten damit primär zeigen, dass es sich lohnt, in den technologischen Fortschritt zu investieren - damit man seinen Gegnern mit ein paar Panzern Paroli bieten kann.

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    Civilization 6: First-Look-Video stellt Städtebau vor
    Spielecover zu Civilization 6
    Civilization 6

    PC Games Hardware: Wenn wir natürlich einen Panzer mit mehreren Dutzend Reitern angreifen würden ...


    Ed Beach: Klar, wir haben noch immer Flankierungs- und Unterstützungsboni, die sich auf mehrere Einheiten auswirken. Allerdings gibt es im Kampfsystem ein paar Änderungen zum Vorgänger. Es gibt nicht mehr so viele Beförderungen, dafür machen sie die Einheiten mächtiger.

    Und weil mit der größeren Stadtfläche auch die einzelnen Ziele weiter auseinanderstehen, ergibt es keinen Sinn, dass Unterstützungseinheiten wie Boden-Luft-Geschütze oder Belagerungstürme wie in Civilization 5 ihr eigenes Feld belegen müssen. Ihr könnt die jetzt auf Militäreinheiten stapeln, die dadurch neue Eigenschaften bekommen. Dadurch ist das Schlachtfeld nicht so überladen.

    Ihr dürft jetzt auch zwei oder drei Einheiten des gleichen Typs zu einer Kohorte oder Armee kombinieren. Das hatten wir im Ansatz in Civilization 3, damals konnte ein Anführer eine Armee zusammenstellen. Ab einem gewissen Punkt in Civ 6 könnt ihr alles in eine Armee verwandeln, was die schiere Zahl der Einheiten reduziert, aber sie schlagkräftig genug macht, um die gegnerischen Reihen zu durchbrechen.

    PC Games Hardware: Unsere Städte werden im Laufe des Spiels immer größer. Können wir sie ab einer gewissen Größe zu einer einzigen zusammenschließen?


    Mir gefällt unser neu aufgeteilter Technologiebaum mindestens genauso gut wie die expandierenden Städte. Ed Beach: Das würde ein paar Regeln durcheinanderwürfeln, etwa die, dass eine Stadt nur einen Wissenschaftsbezirk besitzen darf. Aber bei einem fortgeschrittenen Spielstand werdet ihr deutlich größere Städte als zu Beginn sehen, zwischen denen nicht viel mehr als Verkehrswege passen - ihr müsst euch also keine Gedanken darum machen, Einheiten von einer in die andere zu transportieren. Das passiert dann sehr fix.

    PC Games Hardware: Es liegt also in unserem eigenen Interesse, unsere Städte nicht zu sehr zu verstreuen?


    Ed Beach: Genau. Dabei solltet ihr ihnen natürlich genug Platz zum Wachstum lassen, denn jede kann sich drei "Ringe" weit ausdehnen. Ihr solltet Städte deshalb mit einem Abstand von etwa fünf Feldern errichten.

    PC Games Hardware: Wir haben jetzt viel über die größeren, expandierenden Städte gesprochen - ist das dein persönliches Highlight in Civilization 6? Oder gefällt dir ein anderes neues Feature noch besser?


    Ed Beach: Mir gefällt unser neu aufgeteilter Technologiebaum mindestens genauso gut. Neben einem Wissenschaftsbaum gibt es jetzt auch einen für Staatsbürgerkunde, der sich aus kulturellen Errungenschaften zusammensetzt. Und ihr müsst euch entscheiden, in welchen ihr mehr investieren wollt, denn jeder hat gravierende Auswirkungen auf den Spielverlauf.

    Nehmen wir die Fähigkeit, eure Armee in Untergruppen zu organisieren - dazu braucht ihr keine wissenschaftlichen, sondern kulturelle oder politische Fähigkeiten, die ihr aus dem Staatsbürgerkundebaum bekommt. Ein Angreifer mag vielleicht technologisch hochstehender sein, doch ihr setzt dem eine besser organisierte Armee entgegen, was euch möglicherweise sogar mächtiger macht.

    04:35
    Civ 6: Vorschau-Video - Das steckt im neuen Civilization
    Spielecover zu Civilization 6
    Civilization 6

    PC Games Hardware: Wenn du dich zwischen den beiden Neuerungen entscheiden müsstest?


    Ed Beach: Hmm ... dann gefallen mir die expandierenden Städte noch einen Tick besser. Ich liebe Spiele mit Karten, in denen man herausfinden muss, welche Einheit an welchen Ort gehört. Ich habe sogar jede Menge Brettspiele entworfen, in denen ein solches "Positionsspiel" ebenfalls eine wichtige Rolle spielt.

    Anders ausgedrückt: Wer auf den Einsatz des Militärs setzt, verliert in Civilization 6 nichts. Doch allen Aufbaustrategen geben wir eine Menge neuer Möglichkeiten und neue Werkzeuge in die Hand, die sie im letzten Teil noch nicht hatten. Ich persönlich glaube, dass viele Spieler lieber eine Welt bauen, als sie zu erobern - und die werden Civilization 6 lieben.

    PC Games Hardware: Wir hatten schon Spionage und Diplomatie angesprochen - gibt es dort nennenswerte Änderungen, oder waren du und dein Team damit zufrieden?


    Ed Beach: Diplomatie und die Interaktionen mit anderen Völkern funktionieren ähnlich wie im letzten Teil, doch die KI verhält sich deutlich anders. Jeder der 18 Anführer besitzt eine historische Agenda, die bestimmt, wie sie selbst Civilization gespielt hätten. Außerdem gibt es eine Reihe von zufälligen geheimen Absichten. Zu Beginn des Spiels verpassen wir jedem Anführer eins dieser Ziele. Und ihr müsst dann mit diplomatischen Mitteln herausfinden, was genau jeder von ihnen im Schilde führt. Das führt zu einem immensen Wiederspielwert.

    Teddy Roosevelt mag es möglicherweise nicht, wenn jemand die Stadtstaaten in seiner Nähe angreift. Aber es könnte Anführer geben, die gerade darauf stehen, Stadtstaaten zu erobern. Wenn diese zwei Nachbarn sind, dann wisst ihr, dass sie früher oder später Krieg führen werden - und könnt das zu eurem Vorteil einsetzen. Etwa, indem ihr euch mit einem der beiden Anführer anfreundet und dessen Kontrahenten gemeinsam angreift.

    Ein anderer Anführer ist beispielsweise so sehr von seinen Fähigkeiten überzeugt, die absolut besten Weltwunder zu errichten. Viele Spieler sehen das genauso - wenn die nicht die Pyramiden und Stonehenge auf der Landkarte sehen, sind sie enttäuscht. Wenn sie diese Weltwunder dann direkt neben ihrem Kontrahenten bauen, ist der natürlich mächtig sauer und erklärt ihnen den Krieg.

    PC Games Hardware: In SimCity gibt es Naturkastrophen, die das Terrain oder Layout einer Stadt teilweise dramatisch verändern. Das wäre doch gerade bei ausgedehnteren Städten von Civilization 6 eine willkommene Abwechslung? Oder würde das bei den Spielern für Kummer sorgen, weil sie es nicht selbst steuern können?


    Ed Beach: Lass es mich so beantworten: Wenn euch etwas später im Spiel der Platz ausgeht, wird es kniffliger, neue Bezirke zu errichten. Dann heißt es, aus der Not eine Tugend zu machen. Vielleicht braucht ihr nicht mehr so viele Bauernhöfe, weil eure Agrarproduktion schon Ich persönlich mag Vulkane sehr effizient läuft - und könnt den nun freigewordenen Platz anders nutzen.

    Ich persönlich mag Vulkane, denn die sind ein Teil der Menschheitsgeschichte. Viele unserer Spieler sehen das anders - die mögen keine zufallsgesteuerten Ereignisse.

    PC Games Hardware: Richtet sich Civilization 6 eher an Serienkenner oder Neulinge? Wie stellt ihr sicher, dass beide Gruppen Spaß mit dem Spiel haben werden?


    Ed Beach: Civilization 6 ist nach wir vor ein sehr komplexes Spiel. Wir denken nicht daran, sein Niveau zu senken oder es zu vereinfachen. Aber gleichzeitig müssen wir sicherstellen, dass es einsteigerfreundlich ist. Dazu haben wir besonders viel Zeit mit der Gestaltung der Bedienoberfläche verbracht - mit den vielen Informationslagen, die wir teilweise mit einer Linsenfunktion auf der Karte einblenden. Niemand muss im Internet nach den Regeln und Formeln suchen, nach denen das Spiel funktioniert.

    PC Games Hardware: Am 21. Oktober 2016 steht immer noch "Sid Meier's Civilization 6" auf der Schachtel. Wie aktiv ist Sid eigentlich noch in das Spieldesign involviert? Ist er eine Art weiser Gelehrte, dem ihr neue Ideen vorlegt und den ihr um seine Meinung bittet? Oder sitzt er noch selbst am PC und schreibt Programmcode für das Spiel?


    Ed Beach: Das macht er nicht. Aber jeder unserer Lead Designer ist wie auch Sid sowohl Designer als auch Programmierer. Das hat den Vorteil, dass wir neue Ideen selbst in einen Prototyp einbauen können, den sich das Team dann ein paar Tage später anschaut.

    Sid Meier liebt es, Spiele zu designen - mehr will er gar nicht machen. Wir Lead Designer treffen uns regelmäßig mit Sid und stellen ihm und unseren Kollegen dann den aktuellen Stand unserer Projekte vor. Alle paar Wochen bekommt er außerdem einen extra tiefen Einblick etwa in Civilization 6, und wir unterhalten uns dann darüber, was gut und was nicht so gut funktionieren könnte. Dadurch bekommt jedes Spiel seinen Stempel aufgedrückt - auch ohne dass er in den Tiefen des Programmcodes verstrickt ist.

    PC Games Hardware: Und in seiner übrigen Zeit muss sich Sid dann mit langweiligen Management-Aufgaben herumschlagen?

    Ed Beach: Nein, absolut nicht. Er liebt es, Spiele zu designen - mehr will er gar nicht machen. Ich kann euch nicht verraten, woran er gerade arbeitet, aber er liebt es, Prototypen zu entwickeln. Und wenn er eine neue Idee für ein Spielkonzept hat, baut er es übers Wochenende zusammen, um es uns dann am Montag zu zeigen.

    Was man sich über ihn erzählt, stimmt noch immer: Er ist ein Designer der alten Schule, der ein Spiel ohne viel Schnickschnack zusammenbaut und ausprobiert, ob es Spaß macht.

    PC Games Hardware: Und er will noch lange nicht in Rente gehen.


    Ed Beach: Nicht, dass ich wüsste. (lacht)

    PC Games Hardware: Ed, vielen Dank für das interessante Gespräch.


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      • Von interessierterUser Volt-Modder(in)
        Ein Strategiespiel hat auch etwas mit Planung zu tun. Das typische Strategiespiel für mich ist Schach. CIV 5, was ich gerade zur Vorbereitung auf CIV 6spiele, hat schon sehr viele, nennen wir es "Überraschungsmomente" parat, weil je nach Zivilisation vieles nicht geht oder anders oder ganz einfach. Es ist mehr ein "ich schau mal, was passiert", konkrete Werte, z.B. was kostet wann welche Armeeeinheit sind nicht zu finden und viel zu stark abhängig von z.B. freigeschalteten Sozialpolitiken.

        Das ganze ist mehr ein "ich spiele, etwas passiert und ich muss reagieren". Das ist zwar mehr wie das reale Leben, aber weit entfernt von den gut planbaren Simulationen, wie ich es von CIV1-CIV3 kenne. Es hat den Vorteil, dass man auch aus schlechten Positionen durch geschicktes Handeln etwas machen kann. Es gibt unendlich viele Wege zum Ziel. das macht es komplex, aber eben auch viel weniger planbar. Insbesondere die Zufriedenheit der Bewohner zu erreichen, ist anfangs auf hohen Spielniveaus sehr schwierig.

        Mal sehen, was CIV 6 bringen wird, wenn dann 6 Monate auf dem Markt und erträglich bugfrei ist.
      • Von Dartwurst Software-Overclocker(in)
        Alle 5 Teile habe ich mir direkt nach erscheinen gekauft. Aber diese Bonbonfarben lassen mich zögern. Das Konzept hört sich aber interessant an.
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"Civilization 6 ist nach wie vor ein sehr komplexes Spiel": Interview mit dem Lead Designer Ed Beach
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http://www.pcgameshardware.de/Civilization-6-Spiel-56986/Specials/E3-Vorschau-1199537/
23.06.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/06/Civilization-6-Lead-Designer-Ed-Beach-pcgh_b2teaser_169.jpg
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