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  • Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler

    In guter alter Tradition spendiert Bioshock-Entwickler Irrational Games auch der PC-Version von Bioshock: Infinite eine im Vergleich zur Konsole stark verbesserte Optik. Wie wir unter anderem im ausführlichen Interview mit dem technischen Leiter Chris Kline erfahren, setzt man dabei auf die DX11-API und nutzt Features wie sehr hochwertiges SSAO oder Contact-Hardening-Shadows.

    Während es bei Bioshock: Infinite thematisch eine Fülle an Änderungen gibt - von der düsteren vereinsamten Unterwasserstadt Raptor (Bioshock 1/2) geht es hinauf in die Lüfte in das schwebende Columbia - setzt Irrational Games bei der Technik des Action-Shooters auf erneut auf Epics Unreal Engine. Während Bioshock und Bioshock 2 noch auf die Version 2.x setzten, nutzt man für Bioshock Infinite nun die Unreal Engine 3 - allerdings in stark modifizierter Form. Wie schon bei den beiden vorherigen Teilen musste die Entwickler auch bei der Basistechnik von Bioshock: Infinite kräftig Hand an Epics Spielemotor legen, berichtet der technische Leiter Chris Kline im exklusiven Interview mit PCGH, denn das Team hätte große Teile der Engine ausgetauscht oder stark modifiziert. Im Zuge dieser Um-/Ausbaumaßnahmen entschied man sich auch dafür, einige Features der mit dem Renderer der UE3 gelieferten DX11-Unterstützung zu nutzen, um der PC Fassung ein paar deutlich sichtbare optische Verschönerungen zu spendieren, die Konsolenspieler oder Besitzer einer DX9-Grafikkarte nicht zu Gesicht bekommen. Um welche optischen Schmankerl es sich dabei handelt darüber plaudert der Chef-Technik von Irrrational Games ausführlich in folgendem exklusiven Interview:

    PCGH: Ihr hab ja kommuniziert, dass ein separates Team an der PC Version von Bioshock: Infinite arbeitet. Wie viele Mitarbeiten gehören zu diesem Team und warum war es eurer Meinung nach notwendig für die PC Fassung ein eigene Entwicklergruppe abzustellen?

    Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler  (21) Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler (21) Quelle: Irrational Games Chris Kline: Das Team bestand aus Mitarbeitern, die über eine besondere Verantwortung verfügen oder Aufgaben auszuführen haben, die für die PC-Version ganz spezifisch sind. Die Zusammensetzung dieses Extra-Teams änderte sich mit der Zeit, je nachdem welche verschiedenen Herausforderungen die Fertigstellung der PC-Variante mit sich brachte. Hier haben wir mit zwei Mitarbeitern angefangen, aktuell arbeiten fünf Leute an der Bioshock-Infinite-Version für den PC.

    Dank dieser dynamischen Team-Struktur könnten wir die einzigartigen Fähigkeiten, die viele unserer Angestellten besitzen, gewinnbringend nutzen. Wir waren beispielsweise so flexibel, dass wir unsere Grafikexperten eine Zeit lang von der Arbeit an der Konsolen-Version abziehen konnten, um bestimmte DX11-Features zu entwickeln. Hätten wir dagegen nur den Zugriff auf ein einziges unveränderbares Team gehabt, gäbe es vielleicht keine Mitarbeiter mit der nötigen Erfahrung, diese Aufgaben angehen und erledigen zu können.

    PCGH: Davon ausgehend, ihr entwickelt eine PC-Version von Bioshock: Infinite, welche Features lassen sich nur mit dem PC als technische Plattform realisieren? Gibt es technische/grafische Unterschiede zwischen der PC- und Konsolenversion des Spiels?

    Chris Kline: Es gibt sehr viele Unterschiede zwischen den beiden Fassungen. Dabei sind es die grafischen Verbesserungen, die am PC mit einer DX11-Grafikkarten zur Verfügung stehen, die Spieler am deutlichsten wahrnehmen werden. Wir setzen beispielsweise besondere Techniken wie per Shader Modell 5 gerenderte Contact-Hardening-Shadows sowie per Direct-Compute berechnetes High-Definition-Ambient-Occlusion ein, um die visuelle Qualität zu steigern. Diese grafischen Aufwertungen wären in der Konsolenversion nicht machbar gewesen.

    PCGH: Musstet ihr Epics technisches Fundament – in Bioshock: Infinite kommt ja erneut die Unreal Engine 3 zum Einsatz – für euren Titel stark modifizieren? Falls dem so ist, welche Teile von Epics Basistechnologie mussten ersetzt/geändert/modifiziert werden, um die Unreal Engine 3 auf die technischen Belange von Bioshock: Infinite zurechtzuschneidern? Gab es auch Engine-Teile, die direkt übernommen werden konnten?

    Chris Kline: Das für die Basistechnik zuständige und von Steve Ellmore geleitet Team und die Grafikprogrammieren unter der Leitung von John Abercrombie haben große Teile der Unreal Engine 3 für Bioshock: Infinite ausgetauscht oder sehr stark modifiziert. Beispiele für die Systeme, die getauscht werden mussten sind die KI, das Rendering, das Audio, die Animation, die Bewegung der Einheiten (Entity Movement), die Kollisionsabfrage sowie die Art und Weise der Eingabe. Bei anderen System wie der Physik oder dem Streamen von Daten/Inhalten kamen wir um tiefgreifende Modifikationen nicht herum.

    Des Weiteren führten wir auch groß angelegt Änderungen bei der Engine-Architektur durch, sodass jetzt viel mehr grundlegende Engine-Systeme parallel auf einzelnen SPUs oder CPU-Kernen abgearbeitet werden können. Anbei einmal eine kleine Auswahl an Systemen, die bei uns in Abhängigkeit von der genutzten Plattform asynchron ablaufen: Kollisionsabfrage, Ray-Casting, Sound-Übertragung (Sound Propagation), Garbage-Collection, die Extrusion der Sky-Line-Geometrie, Spline-Proximity-Tests, KI suppressive Berechnungen für das Feuer, Datenkompression/-dekompression, das Transformieren und Überblenden von Animationen, Audio- Processing, das Generieren von Partikeln, SSAO, das Erstellen des Befehlspuffers, die Physik der starren Objekte sowie die Stoffsimulation.

    Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler  (32) Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler (32) Quelle: 2K Games In vielen Fällen, mussten wir komplett neue Systeme entwerfen, um die Welt von Bioshock: Infinite überhaupt erschaffen zu können. Wir entwickelten zum Beispiel eine von uns als "Schwebende Welt" (Floating World) bezeichnete Technik, mit deren Hilfe sich alle Gebäude Columbias, die Zeppeline und Schleppzüge in einer konstanten Bewegung befinden könne, ohne die Performance zu beeinträchtigen. Mit einer nicht modifizierten Unreal Engine 3 wäre das einfach nicht möglich gewesen. Ein weiteres Beispiel in diesem Zusammenhang ist unser "Pattern Matcher". Dieses System analysiert kontinuierlich den Zustand/Status der Spielwelt im Zeitablauf und spürt Verhaltensmuster auf. Dies hilft dabei, die unterschiedlichen konzeptionellen Situationen besser zu verstehen, an denen der Spieler, Elisabeth sowie die KI beteiligt sind, damit sie in einer Kontext-bezogenen Art und Weise handeln und sprechen.

    Zusätzlich zu diesen Änderungen wurde fast der komplette originale Gameplay-Code der Unreal Engine 3 umgeschrieben sowie der größte Teil des Unreal-Script-Codes entfernt. Das Toolset des Unreal Editors haben wir dagegen eher erweitert als ersetzt, insgesamt gibt es aber nur sehr, sehr wenige System , falls überhaupt irgendwelche, an die wir keine Hand angelegt haben.

    PCGH: Bioshock 2 nutzte ja bestimmte DX10-Features um die Grafik der Unterwasserszenen und die Feuerdarstellung zu verbessern. Mit Bioshock: Infinite geht es jetzt ab in die Lüfte, was können wir von technischer Seite her von Columbia, einer Stadt in den Wolken erwarten?

    Chris Kline: Eine der größten technischen Herausforderungen, der wir uns bei Bioshock: Infinite stellen mussten, war der erheblich größere Maßstab der zu rendernden Szenen. In diesem Spiel sind wir nicht mehr wie beim originalen Bioshock auf einsame, dunkle und einengende Innenräume beschränkt. Natürlich gibt es solche Räume in Bioshock: Infinite auch noch, aber hier kann der Spieler durch eine Tür gehen und findet sich dann in einem mit traumhaftem Sonnenlicht beleuchteten Hof wieder, von dem aus er eine sich weitflächig ausdehnende, schwebende Stadt überblickt, in der viele Menschen umherwuseln. Wenn die Menschen und jene Gebäude in Columbia auf dich zukommen, werfen sie einen beweglichen Schatten, die beim Einsatz von per DX11 gerenderten Contact-Hardening-Shadows viel realistischer ausschauen. Mit DX11-Hardware kann der PC-Spieler auch die sehr hochwertige Umgebungsverdeckung (High Definition Ambient Occlusion) einschalten. Das wiederum verbessert das Aussehen unserer mit einem hohen Kontrast dargestellten Outddor-Szenen.

    PCGH: Nutzt ihr das von Nvidia mit der Unreal Engine 3 mitgelieferte Physx-SDK ohne Einschränkungen? Falls ja, wird dann auch Nvidias GPU-Physx unterstützt? Ist das der Fall, hast Du da ein paar Details für uns? Falls ihr auf GPU-Physx verzichtet, welche Gründe sprechen dagegen Physikeffekte vom Grafikchip berechnen zu lassen?

    Chris Kline: Wir haben direkt mit Nvidia zusammen gearbeitet um die Physx-Bibliotheken anzupassen sowie zu verbessern und wir nutzen die Physik-Engine für die Simulation aller festen Körper (Rigid Body Physics) inklusive Ragdoll-Physik. Wir gehen aber noch einen Schritt weiter und setzten im ganzen Spiel Nvidia Apex ein (System das auf Physx aufbaut) um bei Elisabeths Kleid eine Stoff-Simulation durchzuführen. Zusätzlich zu Nvidias Physx kommen in Bioshock: Infinite noch Teile der Broadphase-Unterstützung in der Bullet Physics Library, um die Erkennung zu beschleunigen, ob und wann sich Entitäten nahe sind oder wieder voneinander wegbewegen.

    PCGH: Unterscheidet sich die DX11-Grafik wirklich so deutlich von der DX9-Optik oder beschleunigt DX11 in erster Line nur den Renderprozess?

    Chris Kline: Die DX11-spezifischen Features unterscheiden sich grundlegend von denen die auf der Konsole oder mit DX9-Grafikhardware praktikabel sind, da gibt es auch einen dramatischen Unterschied bei der Optik.

    PCGH: Danke, Chris Kline, für das sehr informative Interview!

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    01:38
    BioShock Infinite: City In The Sky Trailer

    Hintergrund zu Bioshock Infinite

    Der Ego-Shooter Bioshock Infinite von Irrational Games war ursprünglich für 2012 geplant, wurde inzwischen jedoch auf März 2013 verschoben. Bioshock: Infinite soll sowohl für Playstation 3 als auch für Xbox 360 und PC erscheinen. Während Bioshock und Bioshock 2 noch auf die Unreal-2-X-Engine setzten, nutzt Irrational Games für Bioshock Infinite eine stark modifizierte Unreal Engine 3. So fügten die Entwickler der Engine beispielsweise ein neues System für die Beleuchtung hinzu. Bioshock Infinite wird keinen Multiplayer-Modus besitzen. Mehr zu Bioshock Infinite gibt es auf unserer Themenseite.

  • Bioshock Infinite
    Bioshock Infinite
    Publisher
    2K Games
    Developer
    Irrational Games (US)
    Release
    26.03.2013

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    Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von Veriquitas
    Wayne das Spiel sieht richtig gut aus.
    Von Bester_Nick
    Wird gekauft. Auf solche Interviews gebe ich allerdings nichts. Bei Deus Ex 3 hatte man auch verbesserte DX11-Optik…
    Von kaepernickus
    Oje liebe PCGH... die Stadt hieß Rapture und der Name wurde extra gewählt weil er einen direkten Bezug zur Story…
    Von -Cryptic-
    Sehr schön. So bereue ich meine vor langem getätigte Vorbestellung auch nicht. Wird bestimmt ein tolles Spiel. Bin…
    Von Nazzy
    ick freu mick! Nettes Iview und ich bin gespannt, was die PhysX Effekte taugen
      • Von Veriquitas Volt-Modder(in)
        Wayne das Spiel sieht richtig gut aus.
      • Von Bester_Nick Lötkolbengott/-göttin
        Wird gekauft. Auf solche Interviews gebe ich allerdings nichts. Bei Deus Ex 3 hatte man auch verbesserte DX11-Optik versprochen und dennoch sah das Spiel aus wie von 2007. Und zu dem DX 11 von Black Ops 2 braucht man wohl nichts mehr zu sagen. Dieses DX11-Gelaber ist ja manchmal einfach nur weitgehend leeres Werbegesülze.
      • Von kaepernickus Freizeitschrauber(in)
        Zitat
        ...von der düsteren vereinsamten Unterwasserstadt Raptor (Bioshock 1/2) geht es hinauf in die Lüfte in das schwebende Columbia...
        Oje liebe PCGH... die Stadt hieß Rapture und der Name wurde extra gewählt weil er einen direkten Bezug zur Story brachte.
        Wir sind hier ja nicht bei Jurassic Park...
      • Von -Cryptic- Freizeitschrauber(in)
        Sehr schön. So bereue ich meine vor langem getätigte Vorbestellung auch nicht.
        Wird bestimmt ein tolles Spiel. Bin schon seit Tagen dabei diese lustigen kleinen Zahnrad-Rätsel zu lösen die man als Vorbesteller bekommen hatte. Macht auch schon Spaß - auf seine Weise halt.
        Ich freu mich drauf.
      • Von Nazzy BIOS-Overclocker(in)
        ick freu mick!
        Nettes Iview und ich bin gespannt, was die PhysX Effekte taugen
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1054082
Bioshock Infinite
Bioshock: Infinite - Chris Kline von Irrational Games verspricht im exklusiven Interview verbesserte DX11-Optik für PC-Spieler
In guter alter Tradition spendiert Bioshock-Entwickler Irrational Games auch der PC-Version von Bioshock: Infinite eine im Vergleich zur Konsole stark verbesserte Optik. Wie wir unter anderem im ausführlichen Interview mit dem technischen Leiter Chris Kline erfahren, setzt man dabei auf die DX11-API und nutzt Features wie sehr hochwertiges SSAO oder Contact-Hardening-Shadows.
http://www.pcgameshardware.de/Bioshock-Infinite-Spiel-18983/Specials/Bioshock-Infinite-Technik-Interview-1054082/
09.02.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/02/BioshockInfinite3.jpg
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