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Games World
      • Von boxleitnerb Freizeitschrauber(in)
        Ich würde mal behaupten, dass rigid body Berechnungen wesentlich weniger aufwändig sind als Gas- und Fluidsimulationen. Ich wäre ja generell dafür, weniger rechenintensive Sachen auf die CPU zu verlagern und nur die wirklichen Hammer mit Zehn- und Hunderttausenden Partikeln von der GPU rechnen zu lassen.
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Hier wird eindeutig als gutes Beispiel für ordentliche CPU berechnette Physik Crysis vergessen, denn dort geht einiges und nicht nur 2-3 Kisten sondern jedes Platt ist ein rigid body für die Physikberechnung. Diese kann man auch für Partikel einsetzten, wenn man denn will.

        Zudem man einiges mit Compute shadern und geometrie shadern machen könnte.
      • Von boxleitnerb Freizeitschrauber(in)
        Hydrophobia ist ja höchstens ein B-Titel, der wohl auch keine Fortsetzung bekommt. Ich schau mir den aber mal an.

        Man muss sich aber auch fragen, inwieweit solche aufwändigen Simulationen heute überhaupt machbar sind, weil alles vom Grafikrendering abgeht. Der Kompromiss AA/andere Details oder Physik ist unausweichlich. Vielleicht ist die Leistung einfach noch nicht da. Ich hab z.B. mit meinem GTX 580 SLI in Alice 2 die Physikeffekte hochgedreht und hatte nur 20fps, wenn man den simulierten Rauch sieht. Das ist dann nicht wirklich prickelnd.

        Und dass fortschrittlichere Spielereien als ein paar einzelne Partikel auf einer CPU flüssig laufen, den Beweis hat noch kein Studio erbracht.
      • Von KrHome BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von SanjiWhite
        Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
        Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen

        Ich komme zu dem Schluss, dass du nicht weißt, wie es aussieht, wenn sich ein Partikel physikalisch korrekt verhält und wie wenn nicht. Also ich sehe das sofort. Vielleicht öfter mal vor die Tür gehen?

        Zitat
        Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel

        Du bringst jetzt nicht allen Ernstes Half Life 2? Da werden 3 Kisten berechnet. Da gibt's keine Nebel-, Feuer- oder Flüssigkeitensimulation.
      • Von hfb Software-Overclocker(in)
        Zitat von SanjiWhite
        Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
        Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen
        Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel

        Du siehst also, es geht auch ohne Physx

        Nö. Echtzeitberechnete realistische Physik mit einer nennenswerten Anzahl von Partikeln geht momentan ohne GPU-Physx nicht.

        Deine fliegenden Fetzen sind vorberechnet, und Half Life 2 hat praktisch keine Physikberechnung. Die gescripteten Events
        ( 4 Fässer sind leichter als Waage, 5 Fässer schwerer) haben mit Physikberechnung rein gar nichts zu tun. Auch wenn sie fürs
        Gameplay toll sind.

        Verdammt, jetzt fang ich schon wieder zu argumentieren an, das wollte ich doch gar nicht.
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841105
Batman: Arkham City
Warner
Batman Arkham City nutzt bekanntlich die DirectX-11-Schnittstelle, außerdem wird der Nachfolger von Batman Arkham Asylum erneut GPU-beschleunigte Physikeffekte anbieten. Die zuletzt veröffentlichten Screenshots dürften laut Nvidia die ersten sein, die Spezialfeffekte zeigen.
http://www.pcgameshardware.de/Batman-Arkham-City-Spiel-18655/News/Warner-841105/
24.08.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/06/catwoman_2.jpg
batman arkham city,nvidia,warner,directx 11
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