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  • RTS Ashes of the Singularity angespielt: 20.000 Einheiten mit der R9 390X, beeindruckende Spieltiefe

    Auf der GDC gab's die Weltpremiere für PC Games Hardware, jetzt durften wir wieder selbst ran an Maus, Tastatur und Radeon R9 390X. Erlebt haben wir nicht nur das erste per DirectX 12 voll auf Mehrkern-CPUs optimierte Echtzeitstrategiespiel mit 20.000 Einheiten, also noch ein bisschen größer als Total Annihilation und Supreme Commander, sondern auch eine Menge Spieltiefe. Von Ryan Southardt und Benjamin Kratsch.

    Stardocks CEO Brad Wardell ist ein richtiger Amerikaner und Amerikaner mögen es nun mal groß: große Burger, große Pizzen, große Armeen. Auf der Premiere von Ashes of the Singularity vor drei Monaten walzten noch 8.000 Einheiten über das Schlachtfeld, mittlerweile sind es laut Armee-Counter gut 10.000 auf unserer Seite, der Gegner hat genau so viele. Auf der R9 390X mit einem AMD FX-8350 läuft das sogar in 4K mit halbwegs stabilen 30 Fps. "Wird Zeit, dass Windows 10 erscheint und DirectX 12 sich schnell verbreitet, mit diesem dusseligen, CPU-ignorierenden DX11 kann ja keiner arbeiten. Wer für acht Kerne bezahlt, will die ja auch nutzen", meint der Mann hinter Ashes of the Singularity, dem wohl angeberischsten Strategiespiel aller Zeiten.

    Einem RTS-Titel mit beeindruckenden Partikeleffekten, bei denen dank der Nitrous-Engine jedes Geschoss seine eigene Rauchfahne spendiert bekommt. "Jeder einzelne Schuss ist eine Lichtquelle", erklärt Wardell. "Wenn ein typisches Spiel auf PC oder Konsole vielleicht vier Lichtquellen hat, berechnet unsere Engine hier gerade 1.700 Rauchfahnen von allen Fahrzeugen an der unmittelbaren Front. Andere animieren Explosionen und legen Sie auf Einheiten, wir berechnen die ganze Ballistik in Echtzeit."
    Ashes of the Singularity wird eines dieser Spiele, die unfassbar gut aussehen (werden) und wo Sie einfach nur die Rauchfaden und Partikeleffekte in den Massenschlachten genießen wollen... Ashes of the Singularity wird eines dieser Spiele, die unfassbar gut aussehen (werden) und wo Sie einfach nur die Rauchfaden und Partikeleffekte in den Massenschlachten genießen wollen... Quelle: Stardock/Oxide Games
    DX12 ist keine Magie, DX11 ist einfach nur extrem verschwenderisch mit seinen Ressourcen umgegangen Spannend für alle Geforce-Nutzer: "Wir benutzen keine spezifischen AMD-Features, das läuft so also auch mit einer DX12-Karte von Nvidia in Kombination mit einer Intel-CPU", so Principial Graphics Architect Daniel Baker. "Im Grunde nutzen wir nur die CPU effizienter und die integrierten Grafikeinheiten von Prozessoren, die vorher keine Aufgabe hatten. Das ist keine Magie, DX11 ist nur extrem verschwenderisch mit seinen Ressourcen umgegangen." Damit dürfte Ashes of the Singularity das erste Spiel sein, das die "Multiadapter"-Funktion von DirectX 12 nutzt. Die Nitrous-Engine sei derweil auf Low-Level-APIs optimiert, DX11-Spieler werden also spielen können, aber mit "erheblichen" Einschränkungen in der Grafikqualität. Übrigens: Das Studio Petroglyph Games hat mit Grey Goo schon gezeigt, dass man ein RTS-Spiel auch unter DirectX 11 gut optimieren kann, wobei die Ressourcen dann natürlich immer noch begrenzter als mit DirectX 12 sind.

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    DirectX 12: Video zeigt höhere Fps mit Kombi aus integrierter Intel- und Geforce-Grafik

    Bei der momentan noch sehr bescheiden aussehenden Grafik gibt es derzeit noch keinen Grund zur Panik. Die meisten Texturen fehlen noch, lediglich die ersten Raumschiffe haben die ersten hochaufgelösten Oberflächen bereits erhalten. Der Boden wurde grob in ebene Täler und Gebirge aufgeteilt, muss neben Texturen aber auch noch größtenteils auf Vegetation verzichten. Nutzt man die für ein RTS-typische Fernsicht, macht das aber kaum etwas am Spielspaß aus.

    Nur wenn ein Geschoss die Panzerung durchbricht, macht es Schaden

          

    Ungewöhnlich ist die Ausstattung der Einheiten: Dieser Schwebepanzer Apollo verfügt über drei Hauptgeschütze, vier Außenbord-Batterien sowie vier Flaktürme gegen Luftangriffe. Ungewöhnlich ist die Ausstattung der Einheiten: Dieser Schwebepanzer Apollo verfügt über drei Hauptgeschütze, vier Außenbord-Batterien sowie vier Flaktürme gegen Luftangriffe. Quelle: Stardock/Oxide Games Ashes of the Singularity ist dabei aber kein Grafikblender, sondern ein waschechtes Strategiespiel. So gibt es Panzerungsklassen und Klassen panzerbrechender Geschosse: "In der echten Welt können Sie mit einem Sturmgewehr keinen Panzer knacken, auch wenn tausend Soldaten gleichzeitig feuern. Ein Geschoss muss also erst die Panzerung durchbrechen, erst dann macht es Schaden, wobei wir den Rüstungswert miteinbeziehen. Die Panzerung verringert schließlich die Effizienz." Einfach gesagt: Durchdringt ein Geschoss gar nicht erst die Panzerung, macht es auch keinen Schaden. Das ist ein völlig anderes Konzept als in Starcraft 2, C&C oder anderen RTS-Titeln, wo so ziemlich jede Einheit in Massen Schaden anrichtet.

    Deshalb arbeitet das Spiel mit einem Meta-System, wo Sie mehrere hundert Schwebepanzer in einen Verbund mit Artillerie und Flak-Einheiten packen können. Im Grunde ist das klassisches RTS-Design, nur eben größer gedacht. Was Ashes of the Singularity allerdings auszeichnet, ist sein K.I.-Hierarchie-System, das komplett auf der CPU berechnet wird: "In RTS-Spielen ist die Wegfindung von gruppierten Einheiten oft ziemlich schlecht, die stehen sich gerne im Weg rum." Deshalb hat Entwickler Oxide Games, die das Spiel zusammen mit Stardock als Publisher entwickeln, ein Königinnen-Prinzip eingeführt: "Das ist wie bei den Bienen: Es gibt eine Königin, Lieutenants unter ihr und Arbeiter. Befehlen Sie dem Verbund, ein Mutterschiff oder ein anderes Primärziel anzugreifen, dann weiß die K.I., welchen Job sie zu übernehmen haben. Der mittelschwere Apollo-Panzer beispielsweise verfügt über zwölf unterschiedliche Geschütze. Vier große Flak-Kanonen an den Seiten, Gatling-Türme vorne sowie hinten und jeweils an der Front plus Flaktürme im Heck. Befinden sich solche Einheiten im Meta-Verbund, müssen Sie sich um Luftangriffe nicht großartig kümmern, die pflücken ungepanzerte Drohnenbomber problemlos aus der Luft, machen aber keinen Schaden gegen Einheiten, die eine bestimmte Panzerungsklasse überschreiten. Der richtige Mix ist also entscheidend.

    Das Ressourcensystem ist voll auf Aggressivität ausgelegt

          

    Ashes of the Singularity spielt 2178 und aktuell sind zwei Fraktionen angekündigt. Die Post-Humans, Menschen mit Augmentierungen, kämpfen gegen die intelligente Alien-K.I., die ihre Drohnen von einem Mutterschiff aus kontrolliert. Ein bisschen wie in den neueren Star-Wars-Filmen. Zum Aufbau der Armee werden drei Elemente benötigt: Metall zum Bauen von Gebäuden und Einheiten, radioaktives Material für deren Upgrades und Computronium als Energiequelle. Der Basenbau verläuft recht klassisch: im Hauptgebäude bilden Sie Ingenieure aus, die bauen Metall-Extraktoren, die Ressourcen werden in Fabriken gebracht, dort wird die Armee herangezüchtet.
    Sie sind gezwungen, permanent zu expandieren
    Unterschiede finden sich allerdings im Regionen-System. Jede Region hat einen Energie-Generator, der von NPC-Creeps verteidigt wird. Die müssen Sie erledigen, dann erst können Sie in diesem Gebiet Ressourcen abbauen. Hat sich in der Multiplayer-Alpha bereits ein anderer Spieler hier breitgemacht, müssen Sie erst seine Armee vernichten oder ihn zum Rückzug zwingen, sonst können Sie hier nicht abbauen. Clever gedacht: Um Sie permanent in die Offensive zu zwingen, wird der Forschungsbaum eng an die Energie-Generatoren gekettet, denn je mehr Forschungsgebäude Sie errichten, desto höher der Verbrauch. Da Sie anders als in den meisten Spielen aber keine eigenen Generatoren bauen können, sind Sie gezwungen, permanent zu expandieren.

    E3-Fazit: Groß, ambitioniert, interessant

          

    Für 45 Dollar können Sie die Founder-Edition kaufen, bekommen so direkten Entwicklerkontakt und können seit gestern die technisch abgespeckte Alpha spielen. Für 45 Dollar können Sie die Founder-Edition kaufen, bekommen so direkten Entwicklerkontakt und können seit gestern die technisch abgespeckte Alpha spielen. Quelle: Stardock/Oxide Games Ashes of the Singularity avanciert mehr und mehr zum Anwärter auf einer der spannendsten Strategietitel des Jahres. Wirkte das Spiel auf der GDC noch mehr wie eine spielbare Techdemo, zeigt die Alpha, wie viel Spieltiefe in den einzelnen Systemen steckt. Stardock und Oxide können zwar in dieser extrem frühen Version nicht die gleiche Grafikqualität auffahren, sondern arbeiten mit abgeschwächter Texturschärfe, aber spielerisch wird das System aus Meta-Einheiten im Verbund mit Mutterschiffen, die ganze Armeen abladen, und dem Basenbau deutlich klarer. Ashes of the Singularity dürfte sich damit vor allem an RTS-Profis richten, denn trotz gut strukturierter Menüs ist es eine Mammutaufgabe, seine Produktion im Blick zu haben, sein Ressourcenkonto und nebenbei noch auf drei, vier, fünf riesigen Schlachtfeldern gleichzeitig zu agieren. Wobei es dafür die höchste Zoomstufe gibt, mit der Sie wie auf einem Satellitenbild Armeen verschieben.

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    RTS Ashes of the Singularity mit Mantle: Spektakuläre Massenschlachten im Video
      • Von Julian1303 Sysprofile-User(in)
        hehe MCROll, kann mich nicht oft genug wiederholen, meins wirds auch. Und wegen dem Bling Bling, warum denn nicht? Matschige Texturen und poligonarme Modelle sehen wir doch oft genug. Und wenn man heutzutage ein Spiel entwickelt muß das dank DX12 ja nicht mehr so sein. Detailverliebtheit ist doch ein großes Plus. Zumal du ja super dicht ranzoomen kannst um einzelne Schlachten auch mal von nahem zu genießen. Selbst wenns der Gesamtübersicht abträglich ist. Ich wills haben.
      • Von McRoll Freizeitschrauber(in)
        Na da entsteht doch mein nächstes Strategiespiel. Nach 500+ Stunden in Wargame AB und RD und Supcom FA wärs geil demnächst was Neues zu erhalten. Einziger Wermutstropfen für mich ist dass die zwanghaft jedes Geschoss bunt glitzern und leuchten lassen müssen. Meinen die dass ein Spieler schneller gelangweilt wird weils nicht bunt leuchtet? Weniger ist manchmal mehr!

        Ansonsten klingts geil, in Echtzeit berechnete Ballistik? Panzerungswerte? Zielgruppe Profis und Spieltiefe? GIEV!
      • Von Cardin Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von DoGyAUT
        SupCom FA ist immer noch eins meiner liebsten large scale RTS Spiele. Selbst PA hat es nicht verstoßen können. Doch 32bit und DX9 machen große Maps mit Einheitenlimits größer als >500 pro Spieler schnell zur slowmo. Dazu kommt das blöde synchrone Netzwerksystem, damit ist die Leistung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner (schwächste CPU in der Partie) begrenzt.


        Dabei kommt es aber darauf an ob du FAF oder SupCom FA Vanilla spielst.
        Was Ze_Pilot mit FAF aus dem Spiel noch raus holt, ist wirklick beeindruckend, auch wenn die von dir genannten Einschränkungen damit nicht verschwinden.
        Leider gibt es in großen Partien (~ 8 Spieler) fast immer einen mit dem berühmten "Wooden-PC" und nach dem richtet sich dann auch die Gesamtleistung.
      • Von Julian1303 Sysprofile-User(in)
        Zitat von Locuza
        Wenn die Informationen stimmen, die Anandtech von Nvidia erhalten hat, dann unterstützt Nvidia ab Maxwell Gen 2 das Feature MultiEngine mit asynchroner Ausführung.
        Stimmt, grad gelesen, nicht erst ab Pascal. Was Homerclon gepostet hat mit NVs Hyper Q, ja das sind verschiedene Ansätze auf beiden Seiten. Steht sogar im Text das die nicht direkt verglichen werden können. Inwiefern sich das nachher auswirkt werden wir ja dann sehen. Nur weiß ich das meine Fermi das nicht mitmacht, also Alteisen
      • Von Rolk Lötkolbengott/-göttin
        Auf dieses Spiel bin ich mehr als gespannt. Irgendwann muss es doch mal klappen mit einem würdigen Supreme Commander Forged Alliance Nachfolger.

        Beim Releasetermin bin ich aber etwas skeptisch. Es hies mal diesen Winter, aber mich dünkt das wird nicht klappen
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Ashes of the Singularity
RTS Ashes of the Singularity angespielt: 20.000 Einheiten mit der R9 390X, beeindruckende Spieltiefe
Auf der GDC gab's die Weltpremiere für PC Games Hardware, jetzt durften wir wieder selbst ran an Maus, Tastatur und Radeon R9 390X. Erlebt haben wir nicht nur das erste per DirectX 12 voll auf Mehrkern-CPUs optimierte Echtzeitstrategiespiel mit 20.000 Einheiten, also noch ein bisschen größer als Total Annihilation und Supreme Commander, sondern auch eine Menge Spieltiefe. Von Ryan Southardt und Benjamin Kratsch.
http://www.pcgameshardware.de/Ashes-of-the-Singularity-Spiel-55338/Specials/Hands-on-Test-angespielt-R9-390X-1162710/
22.06.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/06/Ashes_of_the_Singularity_E3_2-pcgh_b2teaser_169.jpg
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