Arma 3 Technik-Test mit Benchmarks: Beinahe traditionell Probleme ohne Ende (Update)
Arma 3 steht nach bereit, die heimischen Festplatten zu erobern. Bohemia Interactive hat viel Zeit mit den Alpha- und Beta-Versionen verbracht, auf Wünsche und Verbesserungsvorschläge der Community reagiert und an dem Spiel gefeilt, bis sie es reif für die Öffentlichkeit hielten. Wir schauen uns das Spiel genauer an und prüfen, was sich seit der Beta technisch getan hat.
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Quelle: Bohemia Interactive/PC Games
Arma 3 Technik-Test mit Benchmarks: Beinahe Traditionell Probleme ohne Ende (13)
Update vom 13.09.2013
Danke für das wertvolle Feedback zu unserem Arma-3-Artikel gestern. Es war ganz offensichtlich ein Fehler, die uns zur Verfügung gestellte Review-Version des Spiels zu benutzen. Wir entscheiden nun, wie wir weiter mit dem Thema umgehen und melden uns bald. Sehr wahrscheinlich wird es Montag oder Dienstag ein Update des Artikels geben.
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Original-Artikel
Bohemia Interactive ist schon seit geraumer Zeit bekannt für ihre realistischen Militärsimulationen. Schon seit Operation Flashpoint, dem geistigen Vorgänger der Arma-Reihe, können Spieler in riesigen, offenen Gebieten Krieg spielen. Die Szenarien und Kampagnen wurden allesamt mit dem mächtigen In-Game-Editor erstellt, in dem auch Spieler mit einiger Eingewöhnungszeit komplexe Szenarien oder ganze Kampagnen erstellen können.
Arma 3 Technik-Test: Wo ist der Content?
Auch Arma 3 folgt dem gleichen Muster: Die riesige offene Welt besteht in der Review-Version aus zwei Inseln. Die Hauptinsel Altis bedeckt eine gigantische Fläche von 270 Quadratkilometer, die kleine Nebeninsel ist immerhin 20 Km² groß. Zum Vergleich: Die Fläche von Skyrim beträgt gerade einmal 40 Km². Per Editor und der Künstlichen Intelligenz werden daraus Missionen, Szenarien und daraus wiederum eine Kampagne. Theoretisch jedenfalls, denn Bohemia Interactive hat laut eigenen Angaben den Fokus lieber auf Qualität gesetzt denn auf Quantität und auf die Verbesserungswünsche und Bugreports der Community reagiert. Mit anderen Worten: Es gibt keine Kampagne! Zumindest bisher nicht, denn Bohemia will sie in Form von drei DLCs nachliefern, die ab nächstem Monat erscheinen sollen. Den Entwicklern zufolge ist diese Entscheidung schwergefallen, doch im Endeffekt war es ihnen wichtiger, ein funktionierendes Grundgerüst abzuliefern, in dem sich die Spieler schon mal austoben können, bis Bohemia die Kampagne nachliefern kann.
Also gut, dann laden wir eben ein Szenario. Doch auch diese Liste bleibt leer. Das einzige, was wir spielen können sind die "Showcases" also kleine Szenarien, die als Gameplay- und Tech-Demos konzipiert sind. Wir wählen Armed Assault, erstens können wir dort viele verschiedene Truppen gleichzeitig in Aktion erleben, zweitens lautete so der Titel des ersten Teils (Armed Assault = ArmA), vielleicht ist hier ja besonders viel Entwicklungseifer hineingeflossen.
Arma 3 Technik-Test: Der Käferjagd-Simulator
So viel vorweg: Mit einer Geforce Titan im Rechner, Ultra-Details und anderthalbfachem Downsampling sieht Arma 3 wirklich gut aus. Die Texturen sind zwar nicht extrem hoch aufgelöst und verwaschen wegen des recht aggressiven LODs schon in relativ geringer Entfernung, doch die Beleuchtung, die Modelle und die Fernsicht sind ziemlich beeindruckend. Unsere Titan bekommt allerdings auch schwer zu schaffen und kommt in diesen Einstellungen nur ab und zu über 40 Frames per Second. Und das auf der kleineren der Inseln. Doch nun zurück in den Krieg.
Zwei gepanzerte Truppentransporter laden uns mit den Kameraden in der Nähe einer feindlichen Stellung ab. Nachdem mit einer Drohne die Lage sondiert wurde, rücken wir vor und erledigen die ersten Feinde. Beim weiteren Heranpirschen begegnen wir außerdem frei durch die Gegend levitierende Zier-Objekte wie Cola-Dosen oder Zeitungen. Naja, bei solch einer gigantischen Fläche kann man kleinere Fehler bei der Platzierung von Level-Objekten wohl verzeihen, also weiter. Nachdem wir alle Feinde erledigt haben, stellen wir fest, dass sich unser Squad-Leader mit einem weiteren Mitglied unseres Trupps verlaufen hat. Immerhin funktioniert sein Funkgerät und er kann uns die Anweisung geben, die beiden feindlichen Panzer mit Hilfe von Sprengsätzen auszuschalten. Na, das sollte kein Problem darstellen: Wir nähern uns dem ersten Fahrzeug und platzieren das C4. Schnell laufen wir in Deckung, während unsere Mitstreiter offensichtlich keinerlei Angst vor Verstümmelungen oder Verbrennungen haben und sich weiterhin um das Gefährt scharen. Aber sie haben auch keinerlei Grund dazu, denn nach rund zwei Minuten steht der Panzer immer noch unberührt da. Da uns der Truppführer mittlerweile recht ungeduldig von seiner Position weit ab von der Action immer wieder dazu aufmuntert, die Panzer doch endlich zu zerstören, wagen wir einen zweiten Versuch. Wir gehen zu dem Sprengsatz zurück, klauben ihn auf und... Der andere Panzer vergeht krachend in einer Explosion. Mission gescheitert. WTF?
Okay, so ganz bug-frei ist Arma 3 offensichtlich noch nicht. Eventuell ist es gar nicht mal so einen schlechte Idee, sich für die Kampagne Zeit zu nehmen und sie gründlich und sauber zu programmieren. Doch in dem jetzigen Zustand ist Arma 3 zumindest für Einzelspieler recht uninteressant, es ist kaum mehr als ein Grundgerüst eines Spiels. Im Steam-Workshop gibt es allerdings eine Vielzahl von User-generiertem Content, sei es Coop-Missionen oder Single-Player-Szenarien. Trotzdem mutet es seltsam an, dass die Community für den Großteil des Contents aufkommen muss. Die Multiplayer-Lobby ist zwar recht gut besucht, doch spielen konnten wir dort nicht, da wir mit unserer Retail-Version nicht auf Server der Beta-Versionen kamen. Wahrscheinlich jedoch ist, dass hier ein Großteil der Entwicklungsarbeit hineingeflossen ist. Vom Zwei-Spieler-Coop bis hin zu 60-vs-60-Massenschlachten soll ein großes Spektrum abgedeckt werden.
Arma 3 Technik-Test: Die Technik
Technisch ist Arma 3 beeindruckend. Vor allem die Weitsicht wirkt phänomenal, die Real-Virtuality-Engine mit Direct-X-11-Support und Direct-X-10-Fallback zaubert herrliche Landschaftspanoramen auf den Bildschirm. Effekte wie Umgebungsverdeckung, weiche Schatten, Parallax-Occlustion-Maps für die ordentlich aufgelösten Texturen und eine schöne HDR-Beleuchtung runden das Bild ab. Alle Effekte lassen sich im sehr umfangreichen Options-Menu getrennt ein- und ausschalten, einige, wie das für unseren Geschmack etwas zu früh einsetzende Depth-Of-Field können sogar per Regler stufenlos den persönlichen Vorlieben angepasst werden. In Sachen Kantenglättung lässt Arma 3 absolut keine Wünsche offen: Bis zu dreifaches Downsampling, intern also mächtige 5760 x 3240 bei 1080p sowie MSAA, FXAA und SMAA in mehreren Qualitätsstufen. Auch dabei ist Alpha-to-Coverage für die Glättung flimmernder Vegetation bei eingeschaltetem MSAA, ebenfalls in mehreren Stufen. Arma 3 kann den Spieler auf der Suche nach der perfekten Framerate für einen größeren Zeitraum im Options-Menu fesseln. Dreht man alle Regler auf Anschlag, bricht allerdings auch eine GTX Titan unter der Last zusammen und liefert nur noch einstellige Bildraten. Weitere Details und wie gut sich andere Karten schlagen, können Sie unseren Benchmarks entnehmen.
Arma 3Technik-Test: Die Benchmarks
Für unsere Benchmark-Szene wählen wir dieses Mal ein Flugfeld auf der deutlich anspruchsvolleren Hauptinsel Altis. Dort laufen einige NPCs herum, Flugzeuge und Hubschrauber fliegen an uns vorbei. Die Weitsicht geht je nach Einstellung bis zum Horizont, viele Gebäude und etwas Vegetation fordern GPU und CPU zusätzlich. Dennoch handelt es sich hierbei nicht um ein spielfremdes Szenario, die Benchmark-Szene spiegelt ein recht häufiges Vorkommnis wieder. Bei einer Schlacht mit vielen Teilnehmern sowie Fahrzeugen und Explosionen liegt die Framerate indes noch niedriger. Der Prozessor, ein 3770K mit Standart-Taktraten, wird von dem Spiel nur teilweise genutzt. Bei der Ausnutzung der Systemressourcen haben Bohemia Interactive also auch noch zu tun. Ohne eine potente Grafikkarte und eine schnelle CPU kommt wenig Freude auf. Beim Videospeicher hingegen gibt sich Arma 3 genügsam, zwei Gigabyte genügen, nur die GTX 570 (1,25 Gigabyte VRam) hat dann und wann mit Nachladerucklern zu kämpfen.
Arma 3Technik-Test: Fazit - Abstürze, Bugs, Ruckelorgien
Beinahe schon traditionell mach auch Arma 3 in der Review-Version Probleme ohne Ende: Abstürze bis hin zu Bluescreens, auf ein Bild pro Sekunde absackende Frameraten, völlig irrationale KI, plötzlich ins Blau des Himmels fliegende Panzer, Clipping-Fehler, Skript-Fehler, etc. Auch wenn Bohemia Interactive sich größtenteils auf den Kern des Spiels, den tragenden Rahmen konzentriert hat, ist das Gerüst dennoch so löchrig, dass es beinahe unspielbar ist. Trotzdem wird das Spiel wohl seine Fans finden, schließlich steht das Konzept von Arma, einer Open-World-Kriegssimulation, völlig allein auf weiter Flur. Hoffentlich sind die Käufer geduldig, es wird wohl eine ganze Anzahl an Patches benötigen, die Fehler des Spiels auf ein erträgliches Maß einzudampfen.

Falsch, die View Geometry LOD und die Fire Geometry LOD sind unabhängig von der eingestellten Sichtweite und auch unabhängig davon ob ein Spieler in der nähe ist. Wenn sich KI irgendwo befindet wird anhand dieser beiden LOD's berechnet ob sich die KI gegenseitig sehen bzw. beschiessen kann. Dies ist unabhängig von den Resolution LOD's.
Das mit dem Scope oder Fernglas ist zwar richtig aber für die generelle FPS nicht von belang.
Ja und den PC der das Ganze durchgehend mit 60 FPS+ darstellt wirst Du auch schon in 3-4 Jahren kaufen können
Das kommt ganz auf die Grafikkarte & CPU an... wenn man mit nem Scope oder Fernglas auf durch dichtes Gras schaut, nimmt die GPU belastung sehr zu, was evtl zu niedrigen FPS führen kann. Außerdem ist das Geometry LOD auch stark von der Sichtweite abhängig und es zieht im Vergleich zu anderen CPU-lastigen Settings wie Object Detail kaum an CPU-Leistung.
@NRS_Wolf: Sorry, verdammter "Bearbeiten"-Button wo sonst "Antworten" steht...