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  • Interview mit Alice 2-Entwickler: Wir wollen den Spieler aus den Socken hauen

    Alice 2 - Madness Returns entsteht aktuell bei Entwickler Spicy Horse in Shanghai. Kollege Sebastian Stange war vor Ort und konnte ein interessantes Interview mit Entwicklerlegende American McGee führen.

    Der Nachfolger von Alice (2000) heißt Alice: Madness Returns und ist aktuell in Entwicklung bei Spicy Horse. Der Release-Termin ist für 2011 angepeilt. In Alice: Madness Returns spielen Sie erneut die kleine Alice, die nach ihren Erlebnissen im ersten Spiel Zweifel daran bekommt, ob sie selbst Schuld am Tod ihrer Eltern trägt. Im viktorianischen London macht sie sich auf die Suche nach den wahren Mördern. Alice 2 spielt vor allem in Wunderland und setzt die Geschehnisse aus Alice 1 fort. Das folgende Interview wurde mit American McGee geführt, der bereits bei Alice 1 aus dem Jahre 2000 seine Finger im Spiel hatte.

    Wieso entschieden Sie sich, nach so langer Zeit ein zweites Alice-Spiel zu machen?
    Entwicklerlegende American McGee im Interview Entwicklerlegende American McGee im Interview Quelle: Electronics Arts Nun, das war eine Frage des Timings, die ich nicht wirklich beeinflussen konnte. Nachdem ich damals EA verlassen hatte, schaute ich mich ein wenig in der Welt um und erforschte dies und das. Letztendlich lief es daraus hinaus, wieder einmal zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Aber das verlangte Reisen nach L.A., nach Hongkong und letztendlich die Gründung eines Studios hier in Shanghai, das in der Lage war, dieses wirklich ambitionierte Projekt zu stemmen. Hätten wir diese Jahre des Aufbaus nicht durchgezogen, würden wir niemals an ein solches Projekt denken. Aber sobald wir angekommen und mit dem Studioaufbau fertig waren, ergab halt alles Sinn!

    Was ist Ihr großes Ziel mit dem neuen Alice-Spiel? Was wollen Sie beim Spieler erreichen?
    Wie im ersten Spiel haben wir im Bezug auf die künstlerische Gestaltung unsere Messlatte ziemlich hoch gelegt. Stil, Kunst und Stimmung sind uns extrem wichtig. Wir wollen die Spieler mit unseren Designs und deren surrealer Natur wirklich aus den Socken hauen. Der zweite Fokus ist, eine wirklich starke Geschichte zu erzählen. Ich denke, die Kombination sehr unterschiedlicher Paletten, Töne und Themen in der Gestaltung sowie eine Story, die den Spieler sofort fesselt und die sich windet und spannend bleibt – das ist das Fundament unseres Spiels. Dafür muss aber auch das Gameplay stimmen. Es ist uns wirklich wichtig, eine solide Spielerfahrung zu bieten, die auf Mechaniken basiert, von denen wir wissen, dass sie funktionieren. Am Ende wird ein Produkt stehen, in dem sich all diese Elemente zusammenfügen. Tja und letztendlich wollen wir einfach etwas machen, das die Leute beeindruckt, wie schon beim ersten Spiel.

    Wie genau werden Sie die Story denn erzählen? Mit Ingame-Sequenzen, Renderfilmen oder einer anderen Technik?
    Alice-Modell (4) Alice-Modell (4) Quelle: Electronics Arts Die Story ist umfangreich! Es wird viel davon geben und wir verwenden eine Vielzahl von Techniken, um sie zu erzählen. In der Demo zeigten wir ja, dass man Erinnerungsbruchstücke sammeln kann, daraus werden Rückblicke auf Alices Erfahrungen und Gespräche aus ihrer Vergangenheit. Außerdem wird es auch ein paar recht flotte 3D-ingame-Sequenzen geben, vor allem wenn Figuren sich unterhalten. Doch wenn wir etwas mehr erzählen wollen und die Hintergründe erklären, werden wir wohl auf eine 2D-Präsentation mit etwas 3D setzen. Wir bedienen uns vieler Elemente aus dem viktorianischen London als eine Art Fundstücke. Es geht darum, dass Alice ihre Erinnerung wiederfindet. Man kann sich also vorstellen, dass sie einen Zeitungsartikel oder Postkarten findet. Und solche Dinge bilden dann die Basis für unser Storytelling. Das wird schon linear und cineastisch, ist aber eben kein traditioneller 3D-Renderfilm mit riesigem Budget. Es wird vielmehr etwas, das sich weitaus passender für Alices Charakter und die damalige Zeit anfühlt.

    Was wir bis jetzt vom Spielverlauf mitbekommen haben, wirkte recht traditionell. Wird sich das angesichts des eher surrealen Grundtons noch ändern?
    Nun, was wir bislang zeigten, war nur ein klitzekleiner Teil des fertigen Produkts. Alle Bereiche des Spiels teilen sich zwar einen gleichbleibenden Stil, doch die Stimmung, die Themen und Inhalte werden jeweils einzigartig für den jeweiligen Abschnitt sein. Sie werden auch durch die Charaktere einzigartig, denen man dort begegnet und auch durch die Art, wie man ihnen begegnet. Darüber hinaus wird es in manchen Bereichen spezifische Fähigkeiten geben. Sobald man also in bestimmte Areale vordringt, könnte es da etwa einzigartige Möglichkeiten geben, sich dort zu bewegen oder Gegner zu besiegen – allesamt von der Idee des Wunderlands inspiriert. Und letztendlich gibt es viele Orte im Spiel, wo wir alles auf den Kopf stellen. Wir könnten die Perspektive oder Dimension, in der man spielt oder auch die Art und Weise der Fortbewegung völlig verändern.

    Wir zeigten bisher also nur die grundlegende Basis unseres Gameplays. Wir glauben, sobald die stimmt und wirklich solide ist, können wir kreativ so richtig am Rad drehen. Ihr habt uns halt nicht so richtig am Rad drehen sehen.

    Woraus wird die Herausforderung für den Spieler bestehen? Wird es eher ums Kämpfen, Rätseln, Hüpfen oder einen Mix aus alledem gehen?
    Es ist ein Mix aus alledem aber auch eine Mischung aus plötzlicher Überraschung und der kompletten Veränderung dessen, was man gerade im Spiel tut. Das wird es überall im Spiel geben: Man läuft irgendwo entlang, öffnet eine Tür und – Bumm! – plötzlich stellen wir alles auf den Kopf. Wie gesagt könnte das Perspektive, Dimension oder Fortbewegungsart sein. Da gibt es wirklich eine enorme Abwechslung, aber leider ist es noch etwas zu früh, um näher darauf einzugehen.

    Wie sind Sie an das düstere Design des Spiels herangegangen? Was waren Ihre Inspirationen?
    Wir achteten darauf, dass wir nur Elemente verwendeten, die Alice auch wirklich in ihrem Geist verwenden würde. Das ist eine fundamentale Beschränkung dessen, welche Designs und Fantasy-Elemente wir verwenden. Wann immer wir am Spiel arbeiten, schauen wir also durch Alices Augen, die so viele Dinge in dieser bestimmten historischen Epoche erlebt hat. Und das war der Hauptantrieb für die Gestaltung der verschiedenen Areale, Gegner oder die Waffen, die sie benutzt oder eben all die merkwürdigen Dinge, die wir ab und an passieren lassen.

    Alice-Modell (3) Alice-Modell (3) Quelle: Electronics Arts Wird es Gewaltdarstellungen geben? Blut? Gore?
    Wir wollen es damit nicht übertreiben. Das bedeutet aber nicht, dass es da nicht einige wirklich verstörende Dinge gäbe. Oh ja, die gibt es! Auch was die Charaktere angeht, die Alice trifft, werden die zu dem passen, was Alice in ihrer Vergangenheit erlebt hat. Ein Designer kann also nicht sagen: Oh, hier passt ein Ork prima hin! Das ist eine interessante, ja fordernde Einschränkung. Aber das Ergebnis ist wirklich beeindruckend.

    Welche Publikum wollen Sie mit Ihrem Spiel ansprechen?
    Das ist spannend! Die Geschichte von Alice im Wunderland landet in allen so genannten „vier Quadranten“: jung, alt, männlich und weiblich. Das ist wirklich ideal! Daher haben wir versucht, diese Eigenheit beizubehalten und praktisch alle Spieler anzusprechen. Das war schon beim ersten Spiel so. Und das zwingt uns schon wieder neue Einschränkungen auf. Etwa in der Art, wie wir Figuren gestalten. Da wollen wir die weibliche Zielgruppe nicht abschrecken. Oder beim Kampfsystem! Da wollen wir etwa junge Spieler nicht überfordern. Wir denken ständig über solche Sachen nach, denn dieser allumfassende Reiz der Alice-Geschichte ist einzigartig.

    Das folgende kurze Youtube-Video stimmt auf die Atmosphäre im Spiel ein. In der Galerie finden Sie alle bisher veröffentlichten Screenshots.

  • Alice: Madness Returns
    Alice: Madness Returns
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Spicy Horse
    Release
    16.06.2011

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    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von ruyven_macaran
    "nicht überfordern"? Wenn ich mir den Schwierigkeitsgrad diverser Spiele der jüngeren Vergangenheit angucke, die sich…
    Von Genghis99
    Bis das soweit ist, brauch ich aber noch einen warmen Schweinebauch zur Entspannung ....PS: Dank Quake Engine und Open…
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        "nicht überfordern"?
        Wenn ich mir den Schwierigkeitsgrad diverser Spiele der jüngeren Vergangenheit angucke, die sich das NICHT vorgenommen hatten, schwant mir fürchterliches
      • Von Genghis99 Software-Overclocker(in)
        Bis das soweit ist, brauch ich aber noch einen warmen Schweinebauch zur Entspannung ....

        PS: Dank Quake Engine und Open GL dürfte Alice 1 auch unter Vista und Seven laufen ....
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Alice: Madness Returns
American McGee's Alice 2
Alice 2 - Madness Returns entsteht aktuell bei Entwickler Spicy Horse in Shanghai. Kollege Sebastian Stange war vor Ort und konnte ein interessantes Interview mit Entwicklerlegende American McGee führen.
http://www.pcgameshardware.de/Alice-Madness-Returns-Spiel-17756/News/American-McGees-Alice-2-765891/
29.07.2010
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2010/07/Alice-2-Madness-Returns-02.jpg
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