Project Phoenix: Spannende Details zur neuen AMD-Ruby-Techdemo mit Cryengine 3 und TressFX

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Hinter Project Phoenix verbirgt sich AMD-Techdemo, welche mit der Cryengine 3 realisiert wurde und die neben TressFX so viel Technik wie nie zuvor in die Waagschale wirft um Ruby zum Leben zu erwecken. Das Resultat kann sich wahrlich sehen lassen.

Project Phoenix ist eine Zusammenarbeit von AMD, Crytek sowie Illfonic - den Machern von Nexuiz - und basiert auf der Cryengine 3, welche um die Haar-Simulation TressFX erweitert wurde. Um den cineastischen Look samt Facial und Body Motion Capture zu bewerkstelligen, hat man sich mit Digital Domain Productions obendrein schlagkräftige Hilfe ins Boot geholt - hinter den Amerikanern steht unter anderem Regisseur James Cameron.

Neben TressFX fährt Project Phoenix alles an Render-Techniken auf, was sich das Spielerauge wünschen kann: Tessellation (Phong & Displacement Mapping), Realtime Area Lights, Lens Flares, Image Based Lighting, Screen Space Directional Occusion, Realtime Local Reflections, Eye Shader via Iris Parallax Mapping und FXAA. Leider steht derzeit nur eine abgefilmte Version der Techdemo zur Verfügung.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von semimasta
        Zitat von Nightlight
        ...Wie soll der schnell angebundene, gemeinsame Speicher da helfen ?...

        Sers,

        ich meine mich zu erinnern das es Tesselation deswegen nur auf der Grafikkarte gibt weil es zu Ressourcenfordern wäre solche Polymodelle
        von der CPU zu berechnen (die dann im langsamen DDR Hauptspeicher abgelegt werden), sie dann vom lahmen Hauptspeicher in den Grafikspeicher
        zu verschieben um dann dort mit Texturen zu Mappen und allen Shadern zu versehen zu werden und dann als Pixel im Framebuffer zu landen.

        Jetzt werden halt grobe CPU-Modelle von der GPU interpoliert...

        Wenn CPU und GPU auf den selben (sehr schnellen) Speicher zugreifen fällt das ganze hin und her weg und es somit müsste es
        einfacher & performanter sein solche High-Poly Modelle zu verwenden welche dann (theoretisch) auch
        von der CPU berechnet werden können da beiden auf denselben Speicher zugreifen –
        ob es dann auch wirklich gemacht wird sich zeigen, ich hoffe es sehr aber glaube es nicht...

        Man darf nicht vergessen das die Architektur (AMD APU) der kommenden Konsolen schon ein sehr großer Schritt nach vorne ist.

        Cya Yakup
      • Von semimasta
        Zitat von Nightlight
        ...Wie soll der schnell angebundene, gemeinsame Speicher da helfen ?...

        Sers,

        ich meine mich zu erinnern das es Tesselation deswegen nur auf der Grafikkarte gibt weil es zu Ressourcenfordern wäre solche Polymodelle
        von der CPU zu berechnen (die dann im langsamen DDR Hauptspeicher abgelegt werden), sie dann vom lahmen Hauptspeicher in den Grafikspeicher
        zu verschieben um dann dort mit Texturen zu Mappen und allen Shadern zu versehen zu werden und dann als Pixel im Framebuffer zu landen.

        Jetzt werden halt grobe CPU-Modelle von der GPU interpoliert...

        Wenn CPU und GPU auf den selben (sehr schnellen) Speicher zugreifen fällt das ganze hin und her weg und es somit müsste es
        einfacher & performanter sein solche High-Poly Modelle zu verwenden welche dann (theoretisch) auch
        von der CPU berechnet werden können da beiden auf denselben Speicher zugreifen –
        ob es dann auch wirklich gemacht wird sich zeigen, ich hoffe es sehr aber glaube es nicht...

        Man darf nicht vergessen das die Architektur (AMD APU) der kommenden Konsolen schon ein sehr großer Schritt nach vorne ist.

        Cya Yakup
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Noch nirgendwo.
      • Von kartenlehrling Freizeitschrauber(in)
        Einzige Frage ... Wo kann ich die Demo bzw. Benchmark downloaden ?
      • Von Gast1668381003
        Zitat von semimasta
        Der Arm mit Tesselation sieht ja toll aus – ich hatte eigentlich gehofft das der gemeinsame Speicher der Konsolen
        eigentlich solche Modelle zum Standard machen da ja CPU & GPU gemeinsam & schnell auf die Daten zugreifen können...
        aber scheint ja nicht so zu sein...

        In erster Linie dürfte es noch immer von den Leistungdaten der GPU abhängen, ob solche aufwendigen Grafikfeatures in den Next-Gen-Spielen gut angewendet werden können.

        Wenn die GPU rein leistungstechnisch z.B. mit einem hohen Tesselation-Grad (wie in der Demo) überfordert wäre, dann wäre sie überfordert. Wie soll der schnell angebundene, gemeinsame Speicher da helfen ?

        Und auch wenn die PS4-GPU nicht schlecht ist (ca. HD 7870-Niveau) - Wunder wird sie keine vollbringen können.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von semimasta
        ich hatte eigentlich gehofft das der gemeinsame Speicher der Konsolen
        eigentlich solche Modelle zum Standard machen da ja CPU & GPU gemeinsam & schnell auf die Daten zugreifen können...
        aber scheint ja nicht so zu sein...
        Die Konsolen sind noch nicht einmal auf den Markt und du meinst das scheint nicht so zu sein, dass Tessellation Anwendung bei den Char-Modellen findet?
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