Vergleich der Direct-X-10-Engines (Teil 1): Unreal Engine 3
Malcolm im Wandel: von Unreal Engine 1 bis Unreal Engine 3
Das Thema Direct X 10 wird schon seit einiger Zeit heiß diskutiert. Die Entscheidung von Microsoft, die Version seiner Multimedia-Schnittstelle nur in Windows Vista zu integrieren, hat für einigen Unmut gesorgt. Viele Anwender fühlen sich gegängelt, ein neues Betriebssystem kaufen zu müssen, um bei der Spieletechnik auf dem neuesten Stand zu sein.
Daher werden alle Vergleichsbilder oder -Videos, die den Unterschied zwischen Direct X 9 und Direct X 10 demonstrieren sollen, zu Recht mit kritischem Auge betrachtet und kommentiert. Immerhin will man als interessierter Spieler ja wissen, ob es sich wirklich lohnt, in entsprechende Hardware und in ein neues Betriebssystem zu investieren.
Um die Diskussion wieder etwas zu versachlichen, haben wir uns drei herausragende Engines herausgesucht, die bekanntermaßen auch Direct-X-10-Bibliotheken benutzen. Das wäre zum einen die Unreal Engine 3 (und hier Unreal Tournament 3 als beispielhaftes Spiel), die CryEngine 2 (stellvertretend für kommende Spiele beziehen wir uns hier auf Crysis) und die Engine von Hellgate: London. Heute starten wir mit der Unreal Engine 3 und stellen wichtige Fakten vor. Angereichert werden diese mit Interviewaussagen von Tim Sweeney, dem Chefarchitekten der Unreal-Engine bei Epic, den wir exklusiv zum Thema befragen konnten.
Unreal Engine 3: Die Besonderheiten
Die Unreal Engine 3 ist eine Multiplattform-Engine, die auf PC-Seite Direct X 9 und Direct X 10 unterstützt.
Wichtige Render-Features in der Übersicht:
- Multi-Plattform - Multi-Threaded Renderer (4+ Threads)
- 16 Bit pro Komponente HDR-Pipeline
- Läuft auf 64-Bit-Betriebssystemen
- (bestätigte) Leistungsvorteile durch SLI (Crossfire vermutlich auch)
- Post-Processing-Effekte (Auswahl): Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe, Blooming
- Deferred-Shading
- Physik: Ageia Physx-Engine
- 300-1.000 sichtbare Objekte pro Szene
- Große Szenen bestehen typischerweise aus 500.000 bis 1.500.000 Dreiecken
- Normal-Maps und Texture Maps sind normalerweise 2.048 x 2.048 aufgelöst
Wichtige Fragen beantwortet:
Tim Sweeney, Chefentwickler bei Epic Games, beantwortete uns folgende wichtige Fragen.
PCGH: Gibt es eine Möglichkeit, dass Deferred Shading bei DX-9-Grafikkarten zusammen mit der Kantenglättung funktioniert?
Epic: Die Unreal Engine 3 setzt das Deferred-Shading dazu ein, die Berechnung der dynamischen Beleuchtung und Schatten zu beschleunigen. Integriert man dieses Feature zusammen mit Multi-Sampling, erfordert das eine Kontrolle über die Kantenglättung auf einer tieferen Ebene, als es die Direct-X-9-Schnittstelle ermöglicht. Beim PC wird Multi-Sampling nur unter Direct X 10 unterstützt.
PCGH: Wie sehen die generellen Hardwareanforderungen aus?
Epic: Da die Optimierungsarbeiten noch andauern, können sich diese Angaben täglich ändern. Im Allgemeinen läuft das Spiel ganz gut auf Hardware der DX-9-Klasse, die Nvidia und Ati ab dem Jahr 2006 veröffentlicht haben. Auf High-End-Karten inklusive der DX-10-Modelle läuft UT 3 schon jetzt unglaublich flüssig. Außerdem unterstützen wir auch Shader-2-Grafik-Hardware mit nur wenigen optischen Einbußen.
